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NVIDIA desarrolla SRAA, nuevo método de suavizado AntiAliasing

Según comentan desde NGOQH, NVIDIA estaría desarrollando un nuevo filtro de suavizado AA (AntiAliasing) para –al parecer- competir con el modo MLAA (Morphological Anti-Aliasing) que AMD introdujo con las Radeon HD 6800 y luego con las HD 6900 y que hizo extensivo a la serie HD 5000 con los Catalyst 10.10e hotfix. El nuevo método de NVIDIA se llamaría “Subpixel Reconstruction Antialiasing» (SRAA).

Según el extracto publicado por NVIDIA:

«Subpixel Reconstruction Antialiasing (SRAA) combines single-pixel (1x) shading with subpixel visibility to create antialiased images without increasing the shading cost. SRAA targets deferred-shading renderers, which cannot use multisample antialiasing. SRAA operates as a post-process on a rendered image with superresolution depth and normal buffers, so it can be incorporated into an existing renderer without modifying the shaders”.

In this way SRAA resembles Morphological Antialiasing (MLAA), but the new algorithm can better respect geometric boundaries and has fixed runtime independent of scene and image complexity. SRAA benefits shading-bound applications. For example, our implementation evaluates SRAA in 1.8 ms (1280×720) to yield antialiasing quality comparable to 4-16x shading. Thus SRAA would produce a net speedup over supersampling for applications that spend 1 ms or more on shading; for comparison, most modern games spend 5-10 ms shading. We also describe simplifications that increase performance by reducing quality.»

Aunque la explicación puede resultar bastante técnica,  según este extracto de NVIDIA, en la práctica SRAA  (Subpixel Reconstruction Antialiasing) se asemeja al modo Morphological Antialiasing (MLAA) de AMD en su cometido, pero con un algoritmo mucho más inteligente que no incrementa o penaliza el desempeño (algo ya destacable a la hora de aplicar filtros) a su vez que mejora el nivel geométrico de los objetos (respetando sus parámetros) mientras se consigue un mejor desempeño visual, además la técnica funciona a modo de post-proceso con bajos tiempos de ejecución en su aplicación (1ms) que serán imperceptibles, pues los actuales juegos ocupan por ejemplo entre 5-10ms para el sombreado (shading), según explica NVIDIA o al menos eso etendimos.

Ya veremos cómo evoluciona esto y si NVIDIA lo implementará en sus próximos drivers para su actual generación de tarjetas gráficas GeForce GTX 400/500 series.

[NVIDIA Research] vía [NGOQH]

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