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Universidad Genera Algoritmo Para Simular Niebla Sin Gran Sobrecarga

Uno de los efectos más interesantes aplicado en los juegos para Computadores, si bien no el único, corresponde al de la niebla. Lograr que ésta parezca realista no es para nada simple, y más aún, requiere de una capacidad de procesamiento bastante compleja. Un ejemplo muy claro, es el afamado juego Silent Hunter IV, simulador de submarino que pone al jugador al mando de uno de estos aparatos norteamericanos, durante la campaña en los mares del Pacífico en el tiempo de la Segunda Guerra Mundial. Pues bien, ese título tiene incorporada la opción de niebla volumétrica, y al activarla, claramente se nota una sobrecarga en el PC. Luego, para muchos es un desafío el modelar este efecto de la manera más eficientemente posible.

 

Científicos Computacionales de la Universidad de California en San Diego, Estados Unidos, han creado una nueva aplicación computacional para simular niebla sin la usual sobrecarga intensa asobre los Computadores.

 

Wojciech Jarosz, un estudiante encargado de guiar el proyecto, descubrió una “atajo computacional” para renderear situaciones de luz más opaca de una manera más directa y eficiente.

 

El nuevo algoritmo puede ser usado para crear simulaciones realistas en un escenario donde “algunos materiales que cuelgan del cielo“, como la niebla, interactúan con la luz. También, podría ser usado en efectos de luz tales como el humo, fuego y explosiones.

 

En vez del tradicional método, en el cual los programadores deben definir cada punto en la línea de visión, Jarosz y su equipo calcularon la luminosidad en un área representativa del grupo completo y luego usaron esa información para interpolar los efectos de luz para el resto de la escena.

 

“Un ejemplo del algoritmo en acción”

 

De acuerdo a Jarosz,

 

“Si tú quieres calcular toda luz a lo largo del rayo, nuestro método economiza tiempo y energía computacional.”

 

Junto con renderear imágenes estáticas de manera más rápida, este método puede ser usado en ambientes 3D con una cámara moviéndose, donde cálculos de luminosidad existentes son re-usados, acortando el lag en tiempo real que podría ocurrir con los antiguos métodos.

 

Este algoritmo, más veloz, simple, y de menores requerimientos, podría ser usado en películas animadas computacionalmente, secuencias generadas por Computador en películas con acción real, o en ambientes más abiertos en un videojuego.

 

Jarosz denominó al descubrimiento como un paso importante para los programadores gráficos indicando que,

 

“Ser capaz de simular de manera precisa y simple este tipo de escenas es muy útil.”

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