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Una segunda mirada a… Spec Ops: The Line

Spec Ops: The Line, el retorno de esta antigua saga militar fue un juego que llegó… y se fue. Obteniendo críticas regulares y ventas no muy altas, este título fue para varios solo un shooter en tercera persona más entre el montón. Pero, ¿qué pasa si les digo que no todo es lo que parece en Spec Ops: The Line? Entérate de lo que ocurrió entre líneas a continuación.

Hace varios años que no veíamos ningún título de la saga Spec Ops y tomando en cuenta la cancelación que sufrió el último título ya varios pensaban que era una franquicia que quedó en el olvido, pero en el 2009 2K Games anuncia el desarrollo de un nuevo Spec Ops prometiendo una experiencia jamás antes vista en los shooters en tercera persona que maravillaría a los usuarios.

[Spoilers a continuación]

Pero, ¿qué sucedió?

Este año estrenó  Spec Ops: The Line con una jugabilidad bastante rústica, que nos hizo recordar a los primeros shooters de esta generación allá por el año 2006. Los enemigos aparecían en lugares bastante obvios y la mecánica en general tenía un ritmo bastante extraño. La historia era bastante buena pero fue severamente opacada por la anticuada jugabilidad.

Todos estos problemas ya todos los conocen, ¿pero qué pasa si les digo que esto fue hecho a propósito?

Ya nos hemos dado cuenta que varias compañías han optado “irse a la segura” haciendo shooters copiando los modelos que han establecido grandes títulos como Call of Duty o Battlefield 3. Es más, Spec Ops: The Line fue promocionado prácticamente como un shooter donde juegas con heroicos norteamericanos que matan ola tras ola de extranjeros para salvar el planeta de la forma más “hollywoodense” posible.

Esas eran las expectativas que varios tenían al tomar el control por primera vez con este juego, pero por las barbas de Zeus que estábamos todos equivocados.

Spec Ops: The Line rompe este molde de una forma tan radical que me sorprende que los de 2K Games hayan tomado el riesgo y le dieron el permiso a los desarrolladores de llevar a cabo su idea.

Pateándole la cara a los shooters modernos

En Spec Ops: The Line pasas las primeras horas jugando algo que justamente pensarías que es un “pésimo intento de Call of Duty” y eso es justamente lo que los desarrolladores querían que sintieras para luego tirar la alfombra debajo de tus pies y dejar tus expectativas de cabeza.

Aquí los enemigos que matas son norteamericanos, los protagonistas no son para nada perfectos y nos demuestran lo verdaderamente ridículos que son en comparación a los enfrentamientos bélicos de la realidad.

¿Y cómo logran esto? Convirtiéndose en el Don Quijote de nuestra época, siendo un shooter que satiriza a los shooters contemporáneos de la forma más creativa que he visto en estos últimos años.

Una de las temáticas que rodea Spec Ops: The Line es el estrés post traumático que sufren los soldados en guerra. Ocupando la mecánica del juego como metáfora, utilizaron una jugabilidad banal y anticuada adhiriéndole un inicio del juego con partes de tanta acción y explosiones que se siente demasiado fantástico para plantar una cierta “discordancia” en el usuario. El fin de todo esto fue para plantar la idea en el jugador de que “algo no está bien”.

Luego de ola tras ola de explosiones y enemigos ves como los protagonistas empiezan a explorar los síntomas de estrés post traumático, lo que fue diseñado para reflejar la discordancia que siente el usuario a medida que avanza en el juego.

De hecho el juego está diseñado para que llegues a un punto donde te digas “Algo está mal con los personajes de este juego…”. Se enfocan tanto en esto, que te entregan varios elementos que te hacen estar atento con lo que está pasando en la historia y tratan de mantener al usuario atento a los detalles, algo que NINGÚN shooter moderno intenta provocar.

Rompiendo la cuarta pared

Algo que siempre me ha gustado en los medios de entretenimiento es cuando rompen la cuarta pared y reconocen al espectador. Spec Ops: The Line reconoce desde muy temprano al jugador y que “hay alguien ahí manejando las acciones” y muchas veces en varias escenas del juego le hablan directamente al jugador.

Los que han jugado el juego se han dado cuenta que mientras avanzan en el juego las Loading Screens empiezan a decir cosas extrañas como “Esto es todo tu culpa” y “¿Cuantos norteamericanos has matado hoy?”.

En Spec Ops: The Line tratan de provocar una disonancia cognitiva en el jugador, que jueguen y maten enemigos porque ¡hey! eso es lo que haces en los shooters, pero que de a poco empiece a crecer el sentimiento de que lo que estás haciendo está mal, de que no deberías estar matando a personas.

También hay muchas líneas de dialogo que parecieran ser dirigidas al protagonista del juego cuando en realidad están dirigidas a ti. Un ejemplo es en el final del juego cuando finalmente te encuentras con Konrad y te empieza hablar sobre los videojuegos y sobre escapar de la realidad y todo llega al punto máximo cuando mira a la cámara y dice “La verdad es que estás aquí porque te quieres sentir como alguien que no eres…un héroe”.

Casi todos los shooters están desarrollados bajo este concepto, la fantasía de ser un héroe. En la mayoría de los shooters eres una fuerza imparable e incorruptible pero aquí, por medio de un shooter, te muestran como ridícula es esa idea y desmiembran y critican el mismo género al cual pertenecen y hacen sentir al jugador patético por tratar de sentirse un héroe,  como miserable es nuestro sentimiento de tratar de ser algo que no somos, héroes.

Esta es la alfombra que tiran por debajo de nuestros pies, así es como hacen que miremos a la industria de los videojuegos con otros ojos y nos demos cuenta de todo el espectro emocional que puede explorar un juego, no solo la acción imparable sin sentido. Y por este motivo es porque aplaudo a los de 2K Games y Yager Development por seguir adelante con este proyecto, realmente le pegaron un combo en el estómago a la industria de los videojuegos.

Descendiendo a la locura

La forma en que ocuparon el arte para representar la exploración del estrés post traumático en Spec Ops: The Line es igual de espectacular. Representando la dualidad del protagonista no solo psicológicamente sino que también visualmente estando cada vez más ensangrentado, sucio y demacrado a medida avanza el juego, como los cinemáticos que muestran escenas de la realidad cortan yéndose a negro mientras las alucinaciones cortan yéndose a blanco y también lo representan en el diseño de los niveles.

Si han jugado Spec Ops: The Line seguramente se han dado cuenta que pasas la mayor parte del tiempo descendiendo, no importa lo que hayas pasado, durante el nivel siempre encuentras la manera de estar en un lugar elevado y tienes que descender nuevamente y también como varias veces han sido tragado por el suelo mismo.

Ocupando todos estos elementos como metáforas nos muestran como cada vez descendemos a la locura, a la oscuridad, al sentimiento de que no deberíamos estar haciendo esto pero aun así lo seguimos haciendo, esta es la disonancia cognitiva de la que les hablé anteriormente, seguimos haciendo esto, matando estas personas porque es un juego, pero está completamente mal.

Con esto, han logrado crear el primer juego AAA que es completamente cautivador rompiendo el molde de los demás juegos AAA y han creado, a mi parecer,  el primer shooter de drama que explora y analiza más las distintas corrientes emocionales que entregar simplemente acción y explosiones.

¿Acaso esta nota terminará en algún momento?

Podría escribir muchas páginas más sobre Spec Ops: The Line, hablando sobre como realmente es el único juego donde de verdad le da opción al jugador de tomar ciertas decisiones y no hace como varios juegos que te dan la ilusión de libertad (Mass Effect, Dragon Age, etc) dándote opciones establecidas, sino diciéndote directamente “Hey, tienes que hacer esto”, pero dándote la posibilidad (sin ningún elemento alguno que indique que puedes hacerlo) de tomar tu propia decisión al respecto pero lamentablemente esto se está alargando mucho.

Spec Ops: The Line es el ejemplo máximo de cómo un juego es completamente cautivador siendo completamente lo contrario a lo que son los juegos exitosos de hoy en día. Nos muestra cómo podemos explorar distintas áreas emocionales utilizando elementos dentro de la mecánica misma.

Este juego fue juzgado bajo los estándares modernos de lo que creemos que deben ser los shooters de hoy en día, nadie esperó que entregara algo más que acción porque eso no es lo que hacen los shooters modernos. Yo aplaudo a Yager Development por tener los cojones necesarios para lograr esto y demostrarnos que aún se hacen juegos de calidad en la industria, este es el Don Quijote de nuestra época, algo que merecía mucho más éxito y aclamación de lo que tuvo un título que de verdad se merece el dinero de nuestros bolsillos.

Si les gustó esta nota y también la idea de analizar el “por qué” de cómo son desarrollados los videojuegos y conocer un poco más la teoría de la industria háganmelo saber, así podría transformar esto en algo semanal, saludos.

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