Dungeons & Dragons : Dragonshard

Ya han pasado varios días del verano del 2006 y realmente he disfrutado cada día. Aprovechando de pasar tiempo con mi familia y también de disfrutar uno que otro juego para divertirme un rato. Y así continúo con un nuevo review de un juego que es totalmente diferente a los cuales revisé anteriormente. Se trata de:

Dungeons & Dragons: Dragonshard, el cual trata de innovar dentro de un género bastante conocido y que lleva años en el mercado, el RTS (Real Time Strategy – Estrategia en Tiempo Real). ¿Y que será lo novedoso o la diferencia que nos enganchará a probarlo?, pues es lo que revisaremos a continuación.


EQUIPO UTILIZADO:

– AMD Athlon XP-M 2500+ @ 2400 Mhz
– MOBO NF7-S 2.0 Nforce2
– 2×512 Mb Ram DDR Corsair TwinX C2PT 400MHZ PC3200
– Nvidia XFX 6600 GT
– Fuente Thermaltake TR2 W0070 ATX 500 W Dual Fan +PFC
– Windows XP Profesional con SP2
Tarjeta de Sonido Sound Blaster X-Fi


COMPAÑIAS ASOCIADAS:

Dentro de las compañías que desarrollaron el juego las separaremos en dos grupos, en la parte computacional y la parte contenido. En la parte computacional es la que hace referencia al desarrollo del juego mismo, en que ATARI ya previamente incursionó en el mundo del RPG (Role Playing Game) con el juego Neverwinter Nights y LIQUID ENTERTAINMENT con los juegos Battle Realms y Lord Of The Rings: Battle For Middle Earth. Ya con estos antecedentes estamos confiados de que tenemos un buen título en nuestras manos.


Neverwinter Nights


Battle Realms


Lord Of The Rings : War Of The Ring

En el segundo grupo ubicamos a las empresas Wizard of the Coast y Dungeons & Dragons,  las cuales cumplen la función de aportar con todo el contenido en cuanto a personajes, historia, mundo, etc.

REQUISITOS MINIMOS DEL SISTEMA

– Sistema Operativo : Windows 98, Windows ME, Windows 2000, o Windows XP
– Procesador : Procesador de 1.3 GHz
– RAM : 512 MB of RAM
– Disco Duro : Se requiere de por lo menos 3 GB de espacio libre en el disco duro
– Unidades Opticas : CD-ROM DE 8 X de velocidad son necesarios para la instalación y el desarrollo del juego
– Tarjeta de Video : Tarjeta 3D con 64 MB, con soporte para DirectX 9.0c
– Sonido: Tarjeta compatible con DirectX de 16-bit
– Multiplayer : Para juagar en línea se requiere de una conexión de 56 Kbps o superior. Para juegos LAN se necesita una conexión activa a una red TCP/IP

Los Juegos de Rol

La idea de Dragonshard es poder combinar dentro de sus juegos a dos géneros: elementos RTS y elementos RPG. Dentro de que condiciones hacen a un juego un RTS ya es bien conocido. Bastará con mencionar a otros títulos ya anteriores de renombre como Warcraft, Starcraft, Age Of Empires y la legendaria saga de Command & Conquers. Todos estos se caracterizan por tener tres nociones básicas para empezar:

1. Construir tu base y entrenar a tus fuerzas
2. Adquirir más recursos
3. Atacar al enemigo, enfocándose en destruir su infraestructura, unidades y recursos.

Creo que todos alguna vez pasamos por este género, para algunos es más divertido que otros. En mi caso personal, no tuve nunca tanto fanatismo por este estilo. Pero aún así, es entretenido intentar probarlos y también inolvidable cuando juntas todas tus fuerzas y por fin lanzas un ataque descomunal al enemigo. Obviamente después vienen las lágrimas cuando te das cuenta que gastaste todo tu arsenal y recursos en una causa perdida.

Pero la segunda parte de Dragonshard es mezclar elementos RPG. Dentro del mundo de los juegos de Rol repasaremos algo de historia, ya que este review no solo busca que aprendan a conocer el juego, sino que sepan que éste es solo un punto de partida para conocer otras cosas nuevas.

Los juegos de rol tienen su origen a principios de la década del 70, desarrollándose en Estados Unidos en que la idea era incorporar un nuevo concepto de juego. A diferencia de otros «juegos de mesa», en este no había ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; tan sólo se basaba en la interpretación, en el diálogo, la imaginación y en el sentido de aventura. En un mundo cada vez más basado en la comunicación audiovisual, este nuevo tipo de juego conoció, extrañamente, un éxito sin precedentes, en especial entre el público juvenil. Hoy en día hay miles de juegos de rol diferentes por todo el mundo, redactados en más de una docena de lenguas. Muchos de ellos están disponibles en internet de forma gratuita.

Según el diccionario de la Lengua Española, la palabra «Rol» es: «Papel que interpreta un actor: desempeñar un gran rol en una representación teatral.» Por lo tanto, en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de características propias que le definen. La interpretación del personaje no debe de ser tan rigurosa como si realmente se tratara de una obra de teatro. Aquí no hay guiones por los cuales regirse. Cada jugador definirá el carácter de su personaje según sus propios criterios y, durante una partida de juego, responderá a las diversas situaciones que le puedan surgir, actuando de acuerdo a su personalidad.

Así pues, una partida de rol no va a seguir un guión prefijado, sino que la «historia» se irá creando durante el transcurso de la partida. Digo historia porque realmente se está contando y creando una. Mientras que en una obra de teatro, en un libro o en una película la historia ya está escrita y el público va descubriendo poco a poco su desarrollo final, en una partida de Rol son los jugadores los que van creando el relato según van ocurriendo las cosas.

Cuando se juega al rol, un grupo de personas se reúnen alrededor de una mesa en la que hay lápices, dados, y quizás, una porción de objetos extra que sirven para ambientar mejor el juego. Los jugadores tendrán ante sí un folio, conocido como hoja de personaje, en el que se describe al mismo y todo aquello que pueda ser de su interés (ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina…) y jugarán representando ese rol para cumplir entre todos la misión que ha propuesto el director del juego o master.

Las fuentes de los juegos de rol son tantas como los géneros literarios que existen, y un poco más. Para su clasificación, sin embargo, la mayoría de los juegos puede ser identificado con algún género literario de ficción, entre ellos: Fantasía. Los juegos de rol más conocidos se inspiran en la literatura fantástica, o en mundos de índole medieval-fantástica, como pueden ser:

* 7º Mar, juego que pretende reflejar el ambiente de las películas de capa y espada añadiéndole una buena cantidad de magia y misterio.
* Aquelarre, juego ambientado en el medievo (Aquelarre) y en el renacimiento español (Villa y Corte), creado por Ricard Ibañez.
* Ars Magica, el primer juego de rol narrativo exitoso, precursor de Vampiro: La Mascarada.
* Dungeons & Dragons o D&D, fue el primer juego de rol que surgió y que ha dado lugar a escenarios como Dragonlance o los Reinos Olvidados ( Forgotten Realms ).


Diferentes dados usados en una partida de Rol

Pero en el juego Dragonshard que está basado dentro del mundo de Dungeons & Dragons, Dragones y Mazmorras o Calabozos y Dragones, su origen se remonta a los años 70. Es el primer juego de rol de la historia, creado por Gary Gygax y Dave Arneson. En principio fue una evolución del wargame Chainmail (juego estratégico de tablero), cuando Gygax pensaba en que cada jugador jugase con sólo un combatiente. Tanto Gygax como Arneson estaban muy influenciados por la obra de Tolkien, lo cual marcó claramente el contenido del juego.

A lo largo de los años se han sucedido varias versiones (modificaciones del juego original con reglas mejoradas) y revisiones (reediciones de la misma versión que incluyen ajustes, erratas e información ampliada). La primera versión, Dungeons & Dragons, fue publicada en 1974. En la jerga se la conoce como «Original D&D» o «D&D crudo». En 1977 fue publicada una nueva versión, llamada Basic D&D, que amplió enormemente las posibilidades del juego. La siguiente versión fue publicada en 1978 bajo el nombre de Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) 1ª Edición, y agregó numerosas reglas y detalles al sistema de Basic D&D. Le siguió una revisión que fue publicada en 1989: AD&D 2ª Edición. Esta resuelve numerosas inconsistencias en las reglas de AD&D. En el año 2000 fue publicada una nueva versión del juego, D&D 3ª Edición, que si bien mantuvo la numeración iniciada con AD&D por cuestiones de marketing, cambió radicalmente el sistema de juego y eliminó el término «advanced» del título. En 2003 se publicó una revisión de D&D 3ª: D&D 3.5, la última edición del juego hasta la fecha. Esta resuelve cuestiones menores con respecto al balance del sistema. Las dos últimas versiones de D&D han sido publicadas por Wizards of the Coast utilizando su revisión del sistema original D20 haciendo modificaciones que mejoran la experiencia de juego, y de paso se ha utilizado el sistema de juego D20 utilizado para este juego como plataforma para lanzar otros juegos de tematicas y ambientaciones basadas en la revisión del sistema D20 de Dungeons & Dragons.

Para la edición del juego Gary Gygax fundó Tactical Studies Rules (TSR) en 1972 junto con Don Kaye. Dicha empresa experimentó un gran crecimiento durante la década de los 70 y 80, alcanzando su apogeo en los añ
os 90. Se argumenta como una de las principales causas de la caída de TSR el enorme número de publicaciones diferentes, y la excesiva ramificación del juego. En 1997 Wizards Of The Coast compró TSR.


Figuras para ambientar el juego de Rol

Aunque dentro de un juego, el Dungeon Master puede crear su propio mundo, se han preparado diversos mundos oficiales en los que se puede ambientar una partida de D&D:

* Dragonlance
* Greyhawk
* Ravenloft o la «Tierra de las Brumas»
* Reinos Olvidados
* Sol Oscuro
* Eberron

Dentro de la lista podemos ubicar el reino de «Reinos Olvidados» o «Forgotten Realms» en inglés, como uno de los más populares y en los cuales se han basado unos cuantos juegos de esta índole lanzados hace unos años atrás. Entre ellos encontramos a los siguientes:


Baldur's Gate ( Interplay, BioWare )


Icewind Dale ( Interplay, Black Isle Studios )

Historia del Juego

Mientras que Dragonshard no es el primer juego en RTS basado en el mundo de Dungeons & Dragons ( anteriormente se buscó lograr algo parecido con el juego Blood & Magic, ubicado en el reino Forgotten Realms, en el año 1997 bajo desarrollo de Interplay y Tachyon Studios ), claramente notamos que en esta oprtunidad se cumplen mejor los objetivos del juego.


Blood & Magic, 1997

Pero si es el primer juego RTS ambientado en el mundo de Eberron, la última locación o «setting» publicado por Wizards of the Coast para la edición 3.5 del juego. Dragonshard trae a nuestra PC el conflicto entre tres facciones por dominar y controlar el poder de los Dragonshards, unos cristales que almacenan grandes cantidades de magia y esconden poderes inimaginables. El diseñador original de Eberron, Keith Baker, es quien escribió la historia del juego y personalmente supervisó todos los aspectos creativos del mismo.  Esto nos asegura una traducción fiel al mundo de Eberron a la PC.


Portada del Libro de la Campaña de Eberron

En ella se nos sitúa en un nuevo mundo nacido del enfrentamiento de dos dragones que pelearon hasta la muerte. Uno de ellos se convirtió en la superficie del mundo y el otro en el submundo. Toda la energía mágica del mundo se disperso en unos cristales dracónicos que sirven de recurso a los habitantes, pero también como magia para hechizos. El principal cristal es el Corazón de Siberys, el más grande de todos los cristales dracónicos y, precisamente, el único que no tiene un agotamiento de magia. Nuestra misión será apoderarnos de él.

Controlamos a tres facciones algunas ya presentadas en su publicación escrita: La honorable Order of the Flame ( Orden de la Llama ), los misteriosos Lizardfolks ( Hombres Lagarto ) y Los oscuros Umbragen, todos ellos habitantes de las tierras de Xen'drik. La historia que nos cuenta las aventuras de la Order of the Flame que se aventura al Ring of Storms (una región impenetrable de Xen'drik) para obtener el Hearth of Syberis, el gigantesco dragonshard perdido en aquella región.

La verdadera novedad de Eberron no viene dada por su contenido en sí, sino por el origen de su concepción. Hace tres años, los propietarios de la licencia D&D convocaron un concurso para que los aficionados desarrollasen un nuevo universo para el juego de rol. Keith Baker, popular escritor de módulos, ganó con la ventaja que su experiencia conllevaba. Mezclando elementos de El Señor de los Anillos e Indiana Jones, nació Eberron para el juego de lápiz y papel… y ahora en PC.


Mapa Completo de las Tierras de Eberron. En el secor Sur-Oeste el continente de Xendrik.

Comenzando con el Juego

Otra vez, las cinemáticas son la forma de empezar el juego, esta vez es para resumir brevemente las intenciones de las tres facciones por controlar el inmenso cristal.

Más parece un iceberg, pero este poderoso cristal será nuestra misión principal.

Aquí vemos como la representante de la Orden de la Llama, con cetro en mano, está decidida a luchar hasta las últimas consecuencias.

Los Hombres Lagarto tampoco se quedan atrás. Siendo la especie primitiva no dejará entrar forasteros a su tierra.

Y los Umbragen, que poseen un extraño origen y un interesante rol dentro del juego.

Momento Kodak, los tres bandos listos para empezar una campaña que mezclará la magia y nuestras habilidades liderar un ejército.

Cuando termina el video quedamos con unas ganas increíbles de empezar ya a a crear nuestras unidades y luchar. Lamentablemente este video es el único que se muestra en todo el juego. Recuerdo videos en juegos como Diablo 2 y su expansión, en donde mientras avanzaba la historia eran integrados para ambientar mejor las misiones.

Menús y Configuraciones

Para empezar, analizaremos las diferentes opciones que nos da el juego:

Cuando ingresamos lo primero que debemos hacer es crear nuestro Perfil, que será nuestro identificador personal para guardar nuestros avances, repeticiones y opciones a nuestro gusto. Luego, en ambos costados encontramos las opciones principales. Cabe mencionar que este juego se encuentra en diferentes idiomas, las imágenes y textos de este review fueron realizados con la versión en español.

En el modo Historia, que corresponde al modo principal del juego, encontramos dos opciones más. La Campaña, para ir de lleno a las diferentes misiones del juego y la de Tutorial para tener unas lecciones de sobre como se juega.

En el menu Campaña tendremos al costado izquierdo superior la posibilidad de elegir la dificultad del juego. En el costado derecho los capítulos tendrán una breve descripción textual y a través de un narrador. En el sector medio principal un mapa irá marcando nuestro avance por los diferentes misiones y lugares de Xendrik.

El Tutorial comprende una serie de capítulos que servirá para aprender como desempeñarse en el campo de batalla. Esta sección es fundamental, ya que Dragonshard al ser una mezcla de géneros no se juega como cualquier otro título que hayamos visto.

Volviendo al menú principal, la opción ESCARAMUZA o más conocida en otros títulos RTS como SKIRMISH, nos dejará planificar una batalla. Para ello podremos modificar la cantidad de jugadores presentes, la facción que será asignada a cada uno de ellos, el color, equipos y su handicap o ventaja.

Dentro de la variedad de mapas a escoger estos poseen más variantes como el número de jugadores máximos y otros que modifican elementos presentes en el terreno, sean disponibilidad de recursos, artefactos, etc. Este modo tambipén puede ser llamado Práctica, ya que al poder modificar la dificultad de la computadora nos servirá para poder entrenar con las facciones y poder acostumbrarnos rapidamente a sus unidades y estructuras.

En la opción de MULTIJUGADOR tendremos dos sub opciones más. La de juegos por LAN  o Red de Área Local y a través de una empresa que acompaña a Dragonshard, que es GAMESPY, proveedor de servidores para juegos en extranjero. La experiencia dentro del multiplayer puede ser poco interesante debido a que los servidores al ser extranjeros no tendremos muy buena transmisión de datos y nuevamente fastidiosos retrasos de conexión.

No he encontrado aún que este juego haya llamado la atención de la creación de servidores chilenos. Es de esperar que pase un tiempo y gane mayor cobertura para que sus usuarios puedan tener un lugar para conocerse y combatir.

En la opción de CARGAR, se almacenarán nuestros avances dentro del juego. Les recuerdo que dentro del juego esta acción será a criterio personal, ya que no existe la opción de AUTOSAVES. Algunas misiones duran suficiente tiempo, en algunos casos estuve más de 1 hora y 30 minutos dando vueltas, por lo que les recomiendo que creen varios SAVES en diferentes momentos para después poder devolverse a una de ellas y probar otros caminos o nuevas tácticas de ataque.

El menú de OPCIONES es el más extenso, por lo que pasaremos bastante tiempo en este luagr configurando diferentes elementos para que el juego se acomode a nuestros gustos personales. En la imagen tenemos la CONFIGURACION DE PARTIDA, que modifica aspectos referentes a la interacción entre el campo de batalla y nosotros el usuario.

La CONFIGURACION DE AUDIO reúne la modificación de los diferentes volúmenes como voces o de la música ambiental. Nuevamente la disponibilidad de Creative EAX para usuarios que tengan una tarjeta de sonido Creative y que dispongan de esta opción, se agradece bastante. Al parecer se ha vuelto imprescindible en los títulos del último tiempo el disoponer de esta facultad.

Para la modificación de la parte gráfica del juego, la CONFIGURACION DE VIDEO nos ofrece bastantes opciones. Buscar el balance entre rendimiento y calidad es lo más importante al momento de jugar. Les recuerdo ir modificando estos valores especialmente en momentos cuando los ataques son masivos. Quizás con pocos personajes en pantalla no suframos bajas de frames.

Quizás la opciones gráficas que más influyen son las del terreno y las de los personajes. El terreno es bien amplio y sus efectos de luces, sombras, reflejos en el agua y otros afectan bastante. Las animaciones de los peronsajes en cuanto a sus vestimentas y pequeños retoques de brillos u otros efectos son importantes para tenerlos en cuenta y quizás no darles tanta importancia al momento de jugar.

La opción de TECLAS DE ACCESO DIRECTO compromete la interfaz entre el teclado y las tareas de juego. Y esto no termina aquí, más sub opciones como los comandos de juego y la administración de grupos entre otros, es bastante extensa. En resumen, pareciera que podríamos jugar Dragonshard completamente sin mouse y solo con nuestro teclado. A
quí dependerá del gusto personal, como en otros programas de computador hay algunos usuarios que prefiren un medio u otro. Por lo que fue en mi experiencia durante el desarrollo de las campañas, considero que es más fácil usar el mouse y centrarse en la acción en pantalla, sino seremos derrotados en el momento menos esperado.

En PERFIL DE JUGADOR es donde modificaremos nuestro usuario, aunque esta pantalla se parece bastante a la que encontramos en ESCARAMUZA.

Y si es que alguna canción nos llamó la atención, siempre podremos recordarla en LISTA DE REPRODUCCION, lamentablemente la poca originalidad en los nombres de los temas no acompaña con la sensación de música épica que ofrecen.

La última pantalla con la que concluye el menú de opciones es la de los CREDITOS. Aunque esta serie de nombres sea á lo que menos importancia le demos ( ¿Quién se queda a ver esto al final de alguna película? ) Agradecemos a la distancia su trabajo y esfuerzo.

Y ya para concluir está sucesión de pantallas, volviendo al menu principal, la opción de BUSCAR ACTUALIZACIONES nos deja buscar algún nuevo PATCH que haya saido lanzado. La versión con que realizé este review es la 1.01.0012, pero ya están disponibles unas más recientes. La imagen aparece como la última ya que no estaba conectado a Internet en el momento.

En los foros oficiales de ATARI y del juego Dragonshard se discutía bastante sobre la necesidad de un parche para corregir bastantes fallas dentro del juego. Aunque en mi experiencia personal no sufrí ningún suceso extraño como los que eran comentados en el foro. En la sección EXTRAS de este review podrán encontrarán más información.

Características RTS

Llegamos a la parte principal de este review, en donde les daré una reseña de como funcionan estos dos estilos de juegos dentro de Dragonshard.

La modalidad RTS se caracteriza por los siguientes elementos:

A) RECURSOS: Siendo nuestra principal fuente de ingresos o la materia prima que vamos a tener disponible para realizar cualquier otra construcción, su extracción para poder solventar los gastos que realicemos en nuestro ejército son muy importantes para la victoria. Dentro de Dragonshard los recursos están divididos en dos tipos: el ORO y los CRISTALES DRAGONTINOS.

A.1) CRISTALES DRAGONTINOS:

Estos cristales van a encontrarse repartidos a lo largo y ancho del mapa, pero solamente en el mundo superior. Se podrán encontrar en diferentes cantidades, dependiendo de su concentración. Estos cristales serán gastados para la creación de estructuras y el entrenamiento de unidades para el combate.

Para la extracción no será necesario que usemos un tipo de unidad especial para esto, como es el caso de muchos otros juegos en que tenemos al campesino o pobre obrero que debe lidiar con este trabajo. Cualquier unidad va a poder realizar la extracción de este preciado cristal, a exepción de los JUGGERNAUTS, los cuales veremos más adelante.

Técnicamente estos cristales son ilimitados, ya que caen del cielo cada cierto tiempo. Podríamos construir y reconstruir nuestra base y unidades continuamente, siempre tendremos provisiones a la mano. Obviamente hacer esto no es la mejor técnica para ganar.

En la imagen vemos que la ARMERIA DE LOS ENANOS nos cuesta 100 de Cristales y 75 de oro para construir.

A.2) ORO:

Siendo el metal más precioso de todos, pareciera que con el podemos comprar casi cualquier cosa. Infaltabe en el mundo de los juegos de rol, será nuestro elemento principal para lograr avanzar en el juego. El oro se encuentra tanto en el mundo superior como en el SUBMUNDO, pero en mayores cantidades y con más oportunidad de conseguirlo en el submundo. Utilizaremos nuestras riquezas para abastecernos de unidades y de nuevas estrcuturas. Así como los cristales cualquier unidad servirá para extraerlo.

Vamos e poder encontrar el oro en dos formas, PILAS y/o COFRES. Las PILAS son montículos de oro que al momento de enviar a una unidad, su extracción será de forma inmediata. Los COFRES pueden ser abiertos normalmente pero algunas veces nos toparemos con unos que se encuentran bajo llave, donde será necesario enviar a alguna unidad especial. A diferencia de las pilas, la recolección del oro en cofres es de manera gradual. En la imagen superior vemos un cofre listo para ser abierto y en la imagen inferior, las pilas de oro repartidas por el terreno.

Otra forma de obtener oro es a través del IMPUESTO. Nada que ver con el S.I.I. (Servicio de Ipuestos Internos) ni con el I.V.A. (Impuesto al Valor Agregado). El impuesto corresponde a un factor numérico que relaciona qué tan bien manejamos el mantenimiento del nuestras construcciones y unidades. Su número corresponde a la velocidad con que recibiremos oro por segundo, un buen método en tiempos de crisis.

En este ejemplo, obtendremos 0.14 unidades de Oro por segundo.


Recolector de Impuestos en la Edad Media

Características RTS 2

B) FUNDAMENTOS BASICOS EN LA CONSTRUCCION

B.1) CUADRICULAS DE EDIFICIOS:

Para construir tendremos disponibles una cuadrícula ya designada que estará dividida en 4 sectores con 4 espacios cada uno, dando un total de 16 espacios para repartir según nuestras necesidades. Al hacer click en un espacio desocupado aparecerán en pantalla las distintas posibilidades de construcción. Podemos clasificarlas en dos tipos: ESTRUCTURAS DE UNIDADES y MONUMENTOS DE PODER ADICIONAL.

Cada edificio construido corresponde a un tipo específico de unidad, por ejemplo, el edificio TABERNA nos da la posibilidad de entrenar un PICARO.

Los MONUMENTOS trabajan como Power-ups o estrcuturas que ayudan a aumentar ciertas habilidades a edificios que se encuentren contiguos, es decir en el mismo sector de 4 espacios. Uno de ellos es el MONUMENTO DE CLARIDAD, que agrega puntos de energía mágica a las unidades.

La cantidad de unidades que podremos producir tiene un máximo relacionado con la cantidad de edificios en total. Aquí no existen granjas o estructuras de abastecimiento como suelen encontrarse en otros RTS. Hay que tener en cuenta que dos edificios de un mismo tipo, al encontrarse contiguos se ayudan mutuamente, beneficiándose directamente las unidades que producen. Este último punto guarda relación con la cantidad de SOLDADOS que cada CAPITAN puede comandar.

Cuando a nuestra base principal se nos acaben los espacios para construir, tendremos que ir en búsqueda de nuevos terrenos. Algunas veces encontraremos bases adicionales que son una versión reducida de sólo 4 espacios para no tener que realizar tanto trayecto entre un punto y otro.

B.2) CREACION DE UN EJERCITO:

Nuestro ejército estará compuesto por las siguientes unidades:

B.2.1) CAPITANES:

Son la unidad más importante de todas. Pueden ir subiendo de nivel según la cantidad de estrcuturas de un mismo tipo que estén ubicadas contiguamente. Por lo que a mayor nivel, mayor será la cantidad se soldados que puede llevar. Cuando se encuentren en el SUBMUNDO podrán descansar para regenerar su energía, así nos ahorramos gastar pociones para sanarlos.

B.2.2) SOLDADOS:

Los soldados son unidades que no se pueden controlar por separado, sino que al estar comandadas por un capitán. Haciendo click en un uno de ellos bastará para que el resto lo siga. Podríamos decir que son como la versión más pequeña de un capitán, ya que realizan lo mismo que sus superiores pero en menor escala. Un máximo de 4 soldados para un capitán en Nivel 5 será lo máximo que alcancemos. Otra desventaja de estas miniaturas es que no pueden bajar al SUBMUNDO, pero cuando un capitán sale a la superficie estas son reincorporadas automáticamente. La regenaración de los soldados se realiza sin costo cuando los capitanes se encuentran cerca de la base.

B.2.3.) CAMPEONES Y JUGGERNAUTS:


Lady Marryn azotando a sus enemigos

Estas unidades son las más poderosas en el juego, y por ende, su carácter único. Tampoco suben de nivel y no tienen soldados a su mando. Otorgan habilidades que ayudan a dar bonificaciones a capitanes y soldados que se encuentren cerca. Tanto CAMPEONES como JUGGERNAUTS son resucitables desde nuestra base por un módico precio. Los JUGGERNAUTS no pueden viajar al SUBMUNDO ni obtener recursos.


El Dragontino Guerrero corresponde al Juggernaut de los Hombres Lagarto

Una muy buena opción es que luego de cada misión, podremos cambiar a nuestro Campeón.

Características RPG

Se presenta en el juego con las siguientes características:

A) EXPERIENCIA:


Ganando experiencia, nótese las letras XP sobre las unidades eliminadas

La experiencia como es de esperarse en todo RPG, se consigue cuando derrotamos a enemigos, mientras mayor sea su dificultad mayor será lo que recibiremos a cambio. La otra forma para obtenerla es realizando misiones como la búsqueda de algún elemento perdido o resolver algún acertijo. Los puntos de experiencia no son usados de manera única, sino que de manera grupal por un mismo tipo de unidad, para poder tener más soldados o ganar habilidades extras.

B) OBJETOS DE RECOMPENSA:

Los items que obtendremos en el juego varían desde pergaminos, pociones, talismanes, etc. Estos son almacenados en nuestro MACUTO. Algunos items son de uso único y otros tendrán un tiempo de recarga antes de volver a ser útiles.

Aunque la palabra suene extraña, los MACUTOS son bolsos confeccionados en Cuero.

Pero La TIENDA DE RECOMPENSAS será una alternativa para conseguir estos objetos. En este lugar podremos comprar o vender uno que otro item que nos llame la atención. Nuestro CAMPEON solo podrá llevar 3 de ellos al comenzar un nivel, así que debemos ser cautelosos sobre que dejamos y que guardamos.

C) RESITENCIAS Y DEBILIDADES POR UNIDAD:


Resistencia y Debilidad de la Tortuga Escupidora

Para hacer más efectivo un ataque cada unidad cuenta con diversas formas de ataque. Las fuentes de daño se separan en 5 tipos: FISICO, CONJURO, FUEGO, VENENO, RELAMPAGO. Las debilidades o resitencias al no ser tan obvias (agua contra fuego, fuego contra agua, ect.) aparecen en el cuadro de descripción de cada unidad cuando hacemos click sobre ella. De esta manera, al atacar podremos administrar mejor que unidades mandamos al ataque para que una cubra las falencias de la otra.

Las diferentes fuentes de daño presentes en el juego

D) PERSONAJES NO JUGADORES:

Y como el mundo de EBERRON es bastante amplio, no se limitará a nuestro ejército. Numerosos PERSONAJES NO JUGADORES (PNJ) o también conocidos como NPC (Non Player Characters) están dando vueltas en el sector superior como inferior. Estos personajes agregan el diálogo al juego  y las misiones secundarias, que son bastantes, pero no cruciales para el término de alguna etapa.

Gráfica y Sonido

La parte gráfica en Draonshard es muy llamativa. Especialmente en la gran cantidad de colores que poseen tanto estructurass como los mismos trajes de las unidades. Siendo un juego RTS la mayoría del tiempo jugaremos a distancia para mantener un buen control con el amplio terreno que debemos recorrer. Incluso haciendo zoom en algunos sectores podremos observar varios detalles que fueron tomados en cuenta al momento de diseñar las unidades y edificios.

Los ambientes también muestran bastantes efectos ambientales. Pasando por desiertos, campos nevados y bosques. Mientras nuestro ejército avanza por el terreno todo a nuestro alrededor cobra vida, los árboles se mueven con el viento, las pisadas de los soldados o las modificaciones al suelo producto de una explosión. Se crea un entorno más amigable y menos monótono.

Otro punto a destacar son las múltiples animaciones cuando un hechizo o habilidad es lanzado. Pasando por poderes de fuego, relámpagos y otros, todos tienen su propia ejecución y efectos en pantalla. Los personajes del juego se ven muy bien diseñados a distancia, ya que si nos acercamos bastante podremos notar los polígonos de su estructura,  aunque esto último es entendible por la gran cantidad de personajes en pantalla.

Aunque tanto en el mundo superior como en el Sub Mundo hay enfrentamientos, creo que en el Sub Mundo es donde hay mayores efectos de luces y sombras. Dado el carácter oscuro y de calabozos que se experimenta en ese sector.

7.- SONIDO

La banda sonora de Dragonshard corre bajo la mano de Lennie Moore. Entregando ese toque medieval y épico que es característico en los juegos relacionados con caballeros y personajes de fantasía. Acompañan muy bien mientras estamos construyendo, con temas más calmados, y luego al momento de atacar resuenan los tambores y las trompetas junto con la fuerza de nuestro ejército.

Mucho  ya no se puede decir de los efectos en las armas al chocar o hechizos al ser lanzados. Estos efectos especiales ya se han utilizado bastantes en varios títulos y son bastante aceptables mientras realizamos las campañas.

Donde creo que Dragonshard no saca muy buen resultado es en la parte del doblaje al español. Pareciera que avanzamos de mal en peor en esta área. Cuesta creer que las personas encargadas de realizar las voces de algún campeón realmente están al tanto de su papel dentro de la historia. Los diálogos carecer de sentimiento y más parece que están leyendo el texto y no siendo el personaje, como debería ser en todo juego de rol. En las voces de los Campeones de la Orden de la LLama, la voz de Bastión, un Forjado (especie de gólem de acero), pese a ser doblada por Tomás Rubio  pareciera carecer de entusiasmo en todo momento. Otro punto que tambien me dejó muy decepcionado es que ni siquiera las voces de los Hombres Lagarto suenan como lagartos, las voces son muy parecidas a las ocupadas en los humanos.

Comentarios Finales

Dragonshard es un juego bastante interesante que me dejó muy satisfecho luego de terminarlo. Dentro de los elementos RTS lo que más me llamó la atención es la idea de trabajar en base a una cuadrícula predeterminada. Aunque no es el primer juego en ofrecer este método, anteriormente encontramos esto en el juego: Lord Of The Rings: Battle For Middle Earth , esta forma de construir da para poder revivir un nivel varias veces, ya que podríamos probar tantas combinaciones entre edificios y monumentos para resolver cual es la mejor estrategia frente al enemigo. También es un buen método que evita a personas no tan familiarizadas con estrategias de construcción de bases a evitar desordenarse y mantener sus construcciones en un perímetro ya determinado

Las dos campañas que se presentan en el juego resultan ser un poco cortas. Tendremos la oportunidad de jugar primero con La Orden de la Llama y luego con los Hombres Lagarto pero, ¿dónde están Los Umbragen? Pareciera que por problemas de tiempo fueron recortados del juego a úiltima hora, hubiera sido interesante conocer más de ellos y sus intereses en el corazón de Syberis. Solo con 7 misiones cada campaña no es una cantidad que se compare a otros RTS. Pero las dos campañas no son realizadas en forma cronológica. La línea de tiempo es una sola y lo que hacemos es revivir las mismas situaciones con los hombres lagarto luego de terminar las misiones de la Orden De la Llama. Podrían haber cambiado este aspecto para profundizar más en la historia y las consecuencias que una campaña tiene sobre la otra, ya que los escenarios se repiten y sabemos a que nos enfrentaremos.

Volviendo al tema del manejo de las unidades, en Dragonshard pareciera que se evitan los ejércitos masivos, esos de miles de soldados en pantalla como las batalla de Helm's Deeps en la película Lord Of The Rings: The Two Towers. Gracias a que nuestro ejército es manejado en grupos por Capitanes nos evitamos la tarea de controlar a cada uno de sus soldados, pero de todas formas en la práctica nunestro ejército nunca sera án masivo, pese a que si ampliamos todas nuestras unidades a su máximo nivel deberíamos bordear casi las 80 unidades.

 
Batalla de Helm's Deep

En Dragonshard se evitan los ataques tipo «Rush» o rápidos, ya que las unidades parten todas en un mismo nivel. El juego no se enfoca en la rapidez de un ataque, sino que está dirigido a que los jugadores aprendan a manejar sus recursos de manera efectiva. Aprender que tipo de unidades y cuales estrcuturas cobran mayor importancia que otras al momento de elegir la que se llevará a cabo. Así mismo recorrer el Sub Mundo es vital para obtener puntos de experiencia y altos niveles de oro antes que nuestro enemigo.

AGRADECIMIENTOS

– Parto agradeciendo a los miembros de Madboxpc y a sus colaboradores, usuarios, jugosos, etc. que hacen crecer esta página día a día. Junto con el apoyo de todos ustedes y sus comentarios hacen que esta comunidad avance y tome importancia en el mundo de la computación y gamer en Chile y por que no decir, en el mundo.

– Gracias al despacho de SYM y la nueva fuente de poder que llegó a tiempo para poder seguir jugando Dragonshard. Sin mi computador hubiera sido realmente difícil poder terminar este review.

– A J.R.R. Tolkien por ser el creador de un mundo increíble que hasta nuestros días sigue vivo. Gracias a la aparición de sus películas, juegos de rol y de computador su espíritu sigue vivo en nuestras mentes.

Puies así termino con este review, esperando que su lectura haya sido bien entretenida , agradeciendo que me hayan dado unos minutos de su tiempo para poder mostrar una de las cosas que más me gusta, el mundo de los videojuegos. Esperando sus comentarios me despido hasta un próximo post.

Saludos, Biodroid.

EXTRAS:

PAGINA OFICIAL DEL JUEGO:
https://www.atari.com/dragonshard/sp/main.php


LINKS DE WIZARD OF THE COAST:
https://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20060116a 
Con información de los manuales y el Libro de La Campaña de Eberron

DEMO Y ACTULIZACIONES:
https://www.es.atari.com/index.php?pg=product&id=46

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