Sapphire HD2600XT: GDDR3 vs GDDR4

Hace un tiempito atrás les presentamos las apuesta de NVIDIA para el segmento Medio y Entry de esta nueva generación orientada al nuevo DirectX10, posteriormente les mostramos la respuesta de AMD/ATI al segmento Entry con su HD2400XT, y denotamos que su fortaleza mas bien era el Multimedia mas que los FPS.

Pues bien, ahora les mostraremos de la mano de Sapphire Tech. el fiel y gigante partner de AMD/ATI, la Radeon HD2600XT en sus 2 sabores GDDR3 y GDDR4, junto con ello la plataforma de juegos ha sido renovada, para mostrarles el rendimiento de estas tarjetas frente a frente a sus rivales de NVIDIA como lo son la GeForce 8600GT y 8600GTS en juegos de última generación.

Antes que todo, una tabla comparativa de estas 4 tarjetas de video



Como vemos, en el papel tanto la HD2600XT como la 8600GTS debiesen ser quienes dominen todos los tests, esto debido a sus altos clocks, ahora bien ambas HD2600XT (GDDR3 y GDDR4) posee una buena cantidad de Stream processors (120), influirá esto en el resultado?

Para aquellos que no les queda claro que son los TMUs o los ROPs, aqui les va una pequeña reseña

TMU «Texture Memory Unit»: Es la unidad encargada de Procesar y Alinear las texturas, rotarlas y luego posicionarlas de acuerdo a los ejes de coordenadas para finalmente darle esa textura al objeto.

ROP «Raster Operation Unit»: Se encarga de la aplicación de los filtros (FSAA), asimismo de la profundidad y color en el Z-Buffer.

Z-Buffer: Sección de la memoria encargada de almacenar y administrar las coordenadas de profundidad de una imagen 3D, sirve para determinar cual objeto está por delante de otro.

Veamos como les va a estas tarjetas en el siguiente Review de MadBoxPC.

Especificaciones según Sapphire

ATI RADEONHD2600XT
  • 390 million transistors on 65nm fabrication process
  • 128-bit GDDR3/GDDR4 memory interface
  • Ring Bus Memory Controller
    • Fully distributed design with 256-bit internal ring bus for memory reads and writes
  • Unified Superscalar Shader Architecture
    • 120 stream processing units
      • Dynamic load balancing and resource allocation for vertex, geometry, and pixel shaders
      • Common instruction set and texture unit access supported for all types of shaders
      • Dedicated branch execution units and texture address processors
    • 128-bit floating point precision for all operations
    • Command processor for reduced CPU overhead
    • Shader instruction and constant caches
    • Up to 40 texture fetches per clock cycle
    • Up to 128 textures per pixel
    • Fully associative multi-level texture cache design
    • DXTC and 3Dc+ texture compression
    • High resolution texture support (up to 8192 x 8192)
    • Fully associative texture Z/stencil cache designs
    • Double-sided hierarchical Z/stencil buffer
    • Early Z test, Re-Z, Z Range optimization, and Fast Z Clear
    • Lossless Z & stencil compression (up to 128:1)
    • Lossless color compression (up to 8:1)
    • 8 render targets (MRTs) with anti-aliasing support
    • Physics processing support
  • Full support for Microsoft® DirectX® 10.0
    • Shader Model 4.0
    • Geometry Shaders
    • Stream Output
    • Integer and Bitwise Operations
    • Alpha to Coverage
    • Constant Buffers
    • State Objects
    • Texture Arrays
  • Dynamic Geometry Acceleration
    • High performance vertex cache
    • Programmable tessellation unit
    • Accelerated geometry shader path for geometry amplification
    • Memory read/write cache for improved stream output performance
  • Anti-aliasing features
    • Multi-sample anti-aliasing (up to 8 samples per pixel)
    • Up to 24x Custom Filter Anti-Aliasing (CFAA) for improved quality
    • Adaptive super-sampling and multi-sampling
    • Temporal anti-aliasing
    • Gamma correct
    • Super AA (CrossFire configurations only)
    • All anti-aliasing features compatible with HDR rendering
  • Texture filtering features
    • 2x/4x/8x/16x high quality adaptive anisotropic filtering modes (up to 128 taps per pixel)
    • 128-bit floating point HDR texture filtering
    • Bicubic filtering
    • sRGB filtering (gamma/degamma)
    • Percentage Closer Filtering (PCF)
    • Depth & stencil texture (DST) format support
    • Shared exponent HDR (RGBE 9:9:9:5) texture format support
  • CrossFire™ Multi-GPU Technology
    • Scale up rendering performance and image quality with 2 or more GPUs
    • Integrated compositing engine
    • High performance dual channel interconnect
  • ATI Avivo™ HD Video and Display Platform
    • Dedicated unified video decoder (UVD) for H.264/AVC and VC-1 video formats
      • High definition (HD) playback of both Blu-ray and HD DVD formats
    • Hardware MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4/DivX video decode acceleration
      • Motion compensation and iDCT (inverse discrete cosine transform)
    • Avivo Video Post Processor
      • Color space conversion
      • Chroma subsampling format conversion
      • Horizontal and vertical scaling
      • Gamma correction
    • High Quality Video Post Processing
      • Advanced vector adaptive per-pixel de-interlacing
      • De-blocking and noise reduction filtering
      • Detail enhancement
      • Inverse telecine (2:2 and 3:2 pull-down correction)
      • Bad edit correction
    • Two independent display controllers
      • Drive two displays simultaneously with independent resolutions, refresh rates, color controls and video overlays for each display
      • Full 30-bit display processing
      • Programmable piecewise linear gamma correction, color correction, and color space conversion
      • Spatial/temporal dithering provides 30-bit color quality on 24-bit and 18-bit displays
      • High quality pre- and post-scaling engines, with underscan support for all display outputs
      • Content-adaptive de-flicker filtering for interlaced displays
      • Fast, glitch-free mode switching
      • Hardware cursor
    • Two integrated dual-link DVI display outputs
      • Each supports 18-, 24-, and 30-bit digital displays at all resolutions up to 1920×1200 (single-link DVI) or 2560×1600 (dual-link DVI)1
      • Each includes a dual-link HDCP encoder with on-chip key storage for high resolution playback of protected content2
    • Two integrated 400 MHz 30-bit RAMDACs
      • Each supports analog displays connected by VGA at all resolutions up to 2048×15361
    • HDMI output support
      • Supports all display resolutions up to 1920×10801
      • Integrated HD audio controller with multi-channel (5.1) AC3 support, enabling a plug-and-play cable-less audio solution
    • Integrated AMD Xilleon™ HDTV encoder
      • Provides high quality analog TV output (component/S-video/composite)
      • Supports SDTV and HDTV resolutions
      • Underscan and overscan compensation
    • MPEG-2, MPEG-4, DivX, WMV9, VC-1, and H.264/AVC encoding and transcoding
    • Seamless integration of pixel shaders with video in real time
    • VGA mode support on all display outputs
  • PCI Express x16 bus interface
  • OpenGL 2.0 support

Sapphire HD2600XT Ultimate 256MB GDDR3



El empaque es de mayores proporciones que el de su símil GDDR4, en su portada nos señala que es una tarjeta lista para Windows Vista, posee HDMI, Audio HD, DVI Dual Link, Incluye el Software 3DMark 06 Full, y otros cachureos.



El bundle, al igual que con la HD2600XT GDDR4 trae lo justo y preciso. CD de Drivers, CD Software 3DMark 06 Full junto al PowerDVD 7, Crossfire Brigde, Cable S-Video a RGB, adaptador DVi a HDMI, adaptador DVI a VGA, adaptaor S-Video a RCA, sticker «Fueled by Sapphire«, Clave y KEY para el Black Box (Actual Orange Box) de Valve.

La Tarjeta




Disipada de forma pasiva, la HD2600XT Ultimate es bastante pesada, todo el cuerpo del radiador se encuentra en la parte posterior, lo cual genera un Torque al estar instalada, en menor cantidad a si estuviera de otra forma (radiador en frente). El disipador esta fabricado íntegramente en Aluminio, tanto heatpipes como aletillas, pero su base de contacto con el GPU es de cobre.



Las memorias que incorpora esta tarjeta son provistas por Qimonda, son 4 chips que hacen un total de 256MB GDDR3 con un tiempo de acceso de 1.3ns seteadas a 700Mhz (1400Mhz efectivos), recordamos que el ancho de banda de las memorias es de tan solo 128bits.



Como mencionamos anteriormente, la base de contacto del disipador, entre el GPU y los heatpipes es de cobre, el resto del disipador pasivo es integramente de aluminio.



El radiador es bastante grande, cubre practicamente toda la tarjeta en forma longitudinal. Asimismo es bastante alto, le otorga a la tarjeta 3.3cms extra de altura, por lo cual personas que poseen placas madres con Northbridges refrigerados por altos Heatpipes o disipadores/coolers, tendrían que revisar bien el calze. Nuestra tarjeta cupo perfectamente bien en la MSI P35 Platinum, eso sí, no quedó mucho espacio entre Chipset y VGA.

Destacados en el rectangulo rojo, se encuentran esos 2 pads que evitan en caso de que el disipador caiga sobre la tarjeta, de provocarle daño, son acolchados y poseen un cierto tipo de pegamento.

Sapphire HD2600XT 256MB GDDR4



La caja es bastante pequeña, del tamaño justo de la VGA, sin mucha parafernalia nos muestra que es la version de 256MB GDDR4, diseñada para windows Vista y con soporte Crossfire.



El bundle, bastante austero, CD Drivers, CD Software 3DMark 06 junto al PowerDVD 7, Crossfire Brigde, Cable S-Video a RGB, adaptador DVi a HDMI, adaptador DVI a VGA, adaptaor S-Video a RCA, sticker «Fueled by Sapphire«, Clave y KEY para el Black Box (Actual Orange Box) de Valve.

La Tarjeta




La HD2600XT GDDR4 es bastante larga, mide aproximadamente 22.9cm de largo, lo cual puede llegar a ser un problema para quienes poseen gabinetes pequeños o con poco espacio interior. Destaca su refrigeración Single Slot con el Tribal que también posee la HD2900XT que revisamos hace un tiempo atrás. Al verla a simple vista, nos recuerda a la X1950Pro, mas que nada por el tipo y forma del cooler. En su parte posterior, la zona del GPU esta altamente poblada, asimismo se aprecian los 4 espacios para memoria Ram, los cuales pueden ser utilizados en las versiones de 512MB.



Los conectores DVI-i y la salida S-Video. De fondo la salida de aire del cooler Single Slot, se aprecia la curvatura que posee el diseño para que de esa forma el aire caliente salga en dirección hacia arriba de la tarjeta, o sea hacia afuera de nuestro gabinete.



El disipador de la fase de poder, bajo este se encuentra la clasica sustancia chiclosa disipadora, que protege los reguladores.

Mirada a fondo

La Sapphire HD2600XT GDDR4 sin su cooler, se aprecia su largo PCB rojo, las líneas de comunicación con un chip que no está, posiblemente el Rage Theater, al rededor del GPU estan sus 4 chips de memoria GDDR4 en forma de L.

Las memorias que monta esta tarjeta, son de fabrica SAMSUNG con un tiempo de acceso de 0.9ns, lo cual significa que tienen como frecuencia máxima teórica de trabajo 1111Mhz, por lo que vienen seteadas a casi su límite teórico.

La fase de poder de la HD2600XT GDDR4, en la esquina en donde debiese ir por lo general el conector de poder PCIe de 6pines, se encuentra un capacitor electrolítico, de hecho claramente se aprecian los puntos de soldadura del conector de poder :P, alguien quiere hacer la prueba?

Plataforma de Pruebas

Para realizar esta revisión se utilizaron las siguientes piezas de Hardware

Intel Core2Duo E6850 (333×9)
MSI P35 Platinum (Intel P35) (Link Review)
2x1024MB Patriot PC6400LLK (@800Mhz 4-4-4-12)
Sapphire HD2600XT Ultimate 256MB GDDR3
Sapphire HD2600XT 256MB GDDR4
NVIDIA GeForce 8600GT
NVIDIA GeForce 8600GTS
WD 120GB SataII

FSP Epsilon 700W PFC (Link Review)

Software Utilizado

Windows XP Professional 32bits Service Pack 2
ATI Catalyst 7.10
NVIDIA Forceware 163.71
FRAPS 2.92
OpenGL FUR Rendering v1.0.0

Futuremark 3DMark 05
Futuremark 3DMark 06
Company of Heroes
Medal of Honor: Airborne
Bioshock
Ghost Recon Advanced Warfighter 2
S.T.A.L.K.E.R – Shadow of Chernobyl
Need for Speed Carbon
Colin McRae: DiRT
Lost Planet – Extreme Condition
Unreal Tournament 3 DEMO
AMD GPU Clock Tool
ATI Tool 0.27 Beta2 (Link Descarga)

Metodología de testeo

Luego de realizado los tests para una tarjeta, se formateo el disco y se instaló Windows XP Pro SP2 desde cero para evitar problemas de drivers o conflictos.

Para estimar el promedio de FPS mostrado, se corrieron como mínimo 5 veces cada juego en cada resolución y bajo cada configuración de filtros. Para posteriormente obtener el promedio aritmético de los FPS promedios.

Los Filtros utilizados fueron AntiAliasing 4x y Anisotropic 16x, asimismo la opción de Transparency AntiAliasing en NVIDIA se configuró en MultiSampling. Los Drivers fueron configurados en High Quality.

Los filtros fueron seteados en los juegos y en los drivers, ya que hay juegos en los cuales la opción de filtros no se encuentra disponible.

Pruebas Sintéticas

Para dar inicio a las pruebas de estas VGAs, utilizamos los conocidos programas de benchs provenientes de Futuremark, decidimos excluir de estas pruebas las versiones 3DMark 2001SE y 3DMArk 2003 debido a que ya no son tan GPU dependientes como si lo son 3DMark 05 pero aun mas 3DMArk 06.

A raiz de los resultados, algo que se veía venir en cierta medida, pero recordamos que esto es netamente para tener una idea del comportamiento de las VGA, que no se tome como un resultado desidor.
 

 


 
Un nuevo integrante a la parrilla de benchs sintéticos, FUR Rendering, desarrollado por la gente de Ozone3D, este bench toma las mas complejas texturas y algoritmos de renderizado para simular el pelo de un peluche, algo bastante exigente para nuestra VGA.

O drivers muy optimizados para pruebas sintéticas o algo pasa aqui, a pesar de que el test se corrió mas de 8 veces para poder evitar algun error de configuración, se revisaron los drivers por si es que se nos había activado algún filtro en las tarjetas NVIDIA, pero no. En su configuración por defecto este test, la diferencia y ventaja de ATI es abismal.

Company Of Heroes

Comenzando la batería de benchs reales, tenemos a Company of Heroes. Desarrollado por la empresa Relic Entertaiment, este juego es un RTS (Real Time Strategy) con mucho detalle fino, ambientes y mapas gigantes que recrean un verdadero campo de batalla. El motor Essence Engine presenta notorios rasgoz de alta calidad y complejidad, tanto para la Inteligencia Artificial (IA) como efectos de Fisica y detalles. Actualmente este es uno de los Juegos que mediante un Parche puede ser disfrutado tanto en Windows XP (DX9) como en Windows Vista (DX10) (v170 en adelante agrega Shaders DX10).

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Como si se pusieran de acuerdo entre las tarjetas para ir una contra una, a pesar de ello, la GeForce 8600GTS es quien toma la ventaja en esta batalla a baja resolución.

Parece que la batalla de Company of Heroes la ganó NVIDIA, ya que ambas tarjetas basadas en el GPU de AMD/ATI, no pudieron contra las 2 representantes de NVIDIA. Cabe decir que la más perjudicada fué la HD2600XT Ultimate, ya que al aplicar Filtros u rendimiento decayó mucho haciendo el juego muy dificil de jugar.

S.T.A.L.K.E.R – Shadow of Chernobyl

Desarrollado por GSC y distribuido por THQ (Al igual que Company of Heroes), S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl nos traslada a «La Zona» en Chernobyl, Ucrania. En aquel lugar y como misión principal debes Matar a Strelok, pero es como encontrar a Carmen Sandiego 😛 ya que nadie sabe donde se encuentra. Basado en el motor X-Ray (DX9), STALKER Shadow of Chernobyl, ofrece graficos muy bien logrados, ambientes de gran cantidad de texturas y polígonos (cercano a más de 1Millón de ellos), iluminación Dinámica por Pixel, efecto Día-Noche, Efectos de Clima, etc.

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Segundo Round y nuevamente victoria para las representantes de NVIDIA. Esta vez la diferencia es muy notoria, al parecer sus 120 Stream Processors no estan haciendo bien su trabajo, ni siquiera sus elevadas frecuencias le ayudan a sobrellevar este juego.

Ahora siquiera es jugable el juego debido al poco framerate, nuevamente la más perjudicada de todas fué la HD2600XT Ultimate (GDDR3) llegando a unos 5 FPS, lo cual es demasiado poco para una VGA de sus caracteristicas.

Medal of Honor: Airborne

Continuación de la exitosa saga Medal of Honor, Airborne nos traslada nuevamente a la Segunda Guerra Mundial, pero ahora pertenecemos a la 82ª División de Paracaidistas. Basado en el Unreal Engine 3.0, este juego aporta mucho al atractivo visual y a la jugabilidad, soporte tanto para DX9 como DX10, saca provecho total de las librerías de Shader Model 3. A pesar de que no son graficos que destaquen por su gran complejidad, los destellos, fogonazos y explosiones, junto con un mapa bien logrado y detallado, hacen de Medal of Honor: Airborne un juego de temer para una tarjeta Mediana.

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Ahora la cosa se empareja un poco, el uso intensivo de Shaders que realiza el Unreal Engine 3.0 hacen que las HD2600XT retomen terreno frente a las NVIDIA.

Al menos vemos como la HD2600XT GDDR4 toma la delantera en esta entrega, pero sus limitados 8 TMUs le impiden sacar un mayor provecho a sus 120 Shader Processors, los cuales a esta altura estan dejando mucho que desear, algo similar a lo ocurrido con la HD2900XT.

Ghost Recon Advanced Warfighter 2

Desarrollado por Grin para Ubisoft, Ghost Recon Advanced Warfighter 2, es la continuación de una de las sagas de acción bélicas más realistas hasta ahora. El motor gráfico tras GRAW2 es bastante poderoso (DX9) pero no muy complejo, esta basado en el motor de la anterior versión (GRAW) pero con algunos detalles como texturas, efectos y fisicas mejoradas. Toma provecho (hasta cierto punto) de las «bondades» que ofrece AGEIA mediante sus tarjetas de Fisica, pero que solamente resultarán en explosiones más «bonitas», paredes y murallas que se caen de forma mas «real», inercia en las masas y cuerpos, etc. Sin duda alguna, GRAW2 es un juego bien exigente y que te llevará a Mexico a luchar contra insurgentes y terroristas.

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Un resultado que me dejo perplejo, tuve que correr el juego mas de 5 veces para percatarme de que los resultados son reales, junto con ello revise otros reviews en donde tambien utilizan este mismo juego y no son muy diferentes, los numeros hablan por si solos, serán los drivers?

Mmm.. Drivers o no, pero AMD/ATI salió muy mal parada en este juego, aquí podríamos decir que se muestran todas las falencias que pudiesen tener estas GPUs. O talvez el logo de NVIDIA tenga algo que ver 😛

Need for Speed Carbon

Desarrollado por Electronic Arts, lanzado en Noviembre del Año 2006, Need for Speed Carbon, es la últma entrega de EA perteneciente a la saga Need for Speed. A pesar del gran exito que trajo NFS Most Wanted, muchos esperabamos un cambio notable en lo que a gráficos respecta con esta nueva entrega, pero lo que obtuvimos fueron calles y edificios bien elaborados y un motor que exprime tu VGA sin mostrar una gran belleza ante nuestros ojos.

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En esta oportunidad, la fuerza bruta ayuda mucho para jugar sin filtros y se nota en NFSC. A la hora de aplicar filtrado, sus pocos ROPs le pasan la cuenta.

Lo mismo que para baja resolución, sin filtros ambas tarjetas AMD/ATI se comportan de buena manera, pero a la hora de aplicar filtros, sus 4 ROPs le pasan al cuenta.

Bioshock

Desarrollado por 2K Boston/2K Australia (Antes irrational Games), este juego nos trasporta al año 1960 en medio del Oceano Atlántico, donde por causas desconocidas nuestro avión se estrella y eres el único sobreviviente. Luego de ello eres llevado a una ciudad Submarina: Rapture, ahi comienza Bioshock. Poderoseado por el Unreal Engine 3.0, este juego destaca por su gran cantidad de efectos, a pesar de estar optimizado para DX10, corre en Windows XP (DX9) sin problemas.

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Situación similar a lo sucedido en MOH: Airborne, en este caso la complejidad la otorgan los Shaders y Vertex que proporciona el Unreal Engine 3. Es por ello que la HD2600XT retoma terreno frente a las 8600s. Junto con ello, vemos como la 8600GT queda relegada al ultimo lugar por la HD2600XT Ultimate.

En una resolución que se está transformando en un estandar rápidamente gracias a los bajos precios de los mointores LCD de 17″ y 19″, podemos apreciar como todas las tarjetas permiten jugar Bioshock en forma decente, bueno exceptuando la 8600GT que baja de los 25FPS.

Lost Planet – Extreme Condition

Creado por Capcom, en el juego encarnas a Wayne, un personaje Amnésico que busca vengarce de un tal Ojos Verdes. Gracias a su motor MT Engine, la alianza entre Capcom y NVIDIA logró presentar a Lost Planet: Extreme Condition como uno de los primeros Juegos DX10 para PC. Claro está que si aún posees Windows XP (DX9), podrás disfrutar de él sin problemas, sin perder potencia y calidad en las graficas desde luego.

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Uno de los juegos cuyo motor hizo sufrir a todas nuestras tarjetas, la única que «salva» es la 8600GTS, seguida de la HD2600XT GDDR4. Notar que la bajada de FPS entre sin y con filtros es bastante poca en todas las tarjetas de esta muestra.

Bueno, tenemos en las HD2600XT una bajada de 7 FPS en promedio con respecto a la resolución anterior sin filtros, pero debido a que estábamos en una situación crítica para jugar tranquilamente el incrementar la resolución con la calidad que teníamos seteada resulta en practicamente NO PODER JUGAR.

Colin McRae: DiRT

Última entrega por parte de Codemasters, poderoseado por su nuevo motor llamado Neon, Colin McRae: DiRT fué desarrollado y pensado para los amantes de las carreras (simuladores), el realismo que otorga es bastante bueno, mejoraron fisicas, efectos de humo, viento, vegetación, daños, etc. Claro que consigo trajeron una optimización que ya se la quisiera un Gamer Acaudalado, ya que DiRT se ha convertido en el terror de las VGAs, si antes estabas acostumbrado a jugar con Calidad Ultra, te recomiendo que lo pienses mucho antes de hacerlo aqui.

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Si eres amante de modificar y ajustar tu juego para que tu VGA corra bien, este es el momento. DiRT posee uno de los motores mas mal optimizado que conozco, o simplemente denota que esta generación de tarjetas se queda corta ante la nueva camada de juegos. A pesar de ello, el tener la mitad de TMUs(8 vs 16) les paso la cuenta a las HD2600XT frente a sus rivales.

En este caso se nota aun mas la optimización o nula optimizacion de este juego, o simplemente que estas tarjetas destinadas al segmento Medio estan muy mal realizadas 😛

Unreal Tournament 3 Demo

Finalmente, uno de los Juegos que posiblemente muchos estén esperando que lleguen a fines de año, Unreal Tournament 3. Hace poco fué liberado su Demo-Beta, por lo que aprovechando el momento en que testeabamos las VGAs, lo tomamos e incluimos en nuestra batería de pruebas. Poderoseado por el Unreal Engine 3.0, este FPS (First Person Shooter), posee soporte tanto para DX9 como DX10, la gráfica que ofrece al menos en este Demo, es realmente bella, paisajes muy bien logrados, pero algo que caracteriza a Epic Games, es que su motor Unreal Engine, siempre está bien optimizado, por lo que personas que posean VGAs medianamente discretas podrán disfrutar de este juegazo (Fan-Boy detected :D).

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El juego preferido por tarjetas NVIDIA por excelencia y esta nueva entrega hasta el momento no es la escepcion, de todas maneras ambas HD2600XT poseen buenos FPS y su caida en relación ante el filtrado es bastante buena.

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