Guía: Gráficos en videojuegos ¿Qué significa cada opción?

Las opciones gráficas de un videojuego son bastante complejas y generalmente las ignoramos aumentando o dejando todo al mínimo, pero no siempre comprendiendo para que sirve cada una de estas. Afortunadamente, en MadBoxpc te ayudamos a entender un poco más sobre lo que hace cada una de las opciones gráficas más comunes de los videojuegos.

Ambient Occlusion/Oclusión ambiental: Similar al shading pero trabaja con la luz, teniendo en cuenta las superficies que pueden o no reflejarla como también su atenuación en modelos 3D.

Oclusión ambiental en un modelo 3D.

Anti-Aliasing: Esta es una de las opciones que más recursos requiere, ya que renderiza múltiples veces una imagen para luego desenfocar los bordes y simular una resolución mayor a la cual se está usando. Con esto, los pixeles que se encuentran al borde de los objetos se suavizan logrando una imagen más definida y con menos terminaciones de serrucho (pixeladas).

  • MSAA: (Multisampling Anti-Aliasing) Este tipo de Anti-Aliasing toma muestras de sombreado, textura y color en los pixeles frontera de los elementos, generando un promedio entre todas las muestras para luego aplicarlas. El MSAA solo afecta a los bordes y no a la parte interna del objecto, sin embargo, es mucho más rápido que el SSAA.
  • QSAA: (Quincunx Super Anti-Aliasing) Una mejora al MSAA. 2x QSAA equivale a 3x MSAA en términos de calidad.
  • SSAA/FSAA: (Super Sampling Anti-Aliasing o Full Screen Anti-Aliasing) Funcionan de manera similar y lo que hacen es renderizar la imagen a mayor resolución, tomar pixeles específicos y luego achicar la imagen a la resolución en la que se este jugando. Esto afecta a toda la pantalla y no solo a los bordes como el MSAA.
  • FXAA: (Fast Approximate Anti-Aliasing) Un tipo de anti-aliasing que utiliza menos recursos pero disminuye la calidad de las texturas ya que las hace más borrosa.
Representación de anti-aliasing en una linea.

 

API: Software de renderizado. DirectX 9 o DirectX11 son los más comunes.

Depth of Field/Profundidad de campo: Es que tan definido está objeto entre el plano más cercano y el más lejano. Esto sirve para dar mayor énfasis a ciertas partes de una imagen creando un desenfoque gradual o agresivo. En videojuegos sirve para renderizar o no objetos que están a una distancia muy lejana, y así conservar recursos.

Profundidad de campo , generando enfasis en la parte central.

Motion Blur/Desenfoque de movimiento: Este efecto sucede cuando un objecto que está dentro de la imagen cambia de lugar dejando un rastro de su anterior posición, creando un efecto de desenfoque y movimiento.

Motion Blur simulado en los bordes de la imagen.

Physics Quality/Físicas: Característica de los objetos dentro de un videojuego que simula el peso o velocidad en tiempo real. Con esto los objectos son capaces de rebotar, disminuir/aumentar velocidad o hasta flotar dependiendo de sus cualidades.

Físicas dentro de Angry Birds.

Post Processing/Post procesamiento: El post processing se refiere al segundo render o retoque de imagen que se realiza después del primer render que se graba en un buffer de la memoria de la vga. El primer render trabaja la imagen total generando una textura, que después se carga y se vuelve a renderizar con efectos como luz, sombreado o desenfoque. Estos efectos pueden ser Motion Blur o la profundidad de campo y pueden afectar a solo algunas partes de la imagen pero utilizando el primer render guardado en el buffer.

Particles/Particulas: Cantidad de partículas que salen de una acción o elemento. Por ejemplo, cenizas de una fogata o chispas que salgan cuando una bala choca con una superficie metálica. Esta opción gráfica se aumenta drásticamente con tecnología PhysX de Nvidia.

Partículas en Unreal Engine 4.

Refresh Rate/Taza de refresco: Esta es una características de los monitores que refiere a cuantas veces se escribe nueva información dentro de un segundo. Los monitores tradicionales poseen una taza de refresco de 60Hz, y en cuanto a los de gama alta, pueden llegar hasta los 240Hz. ¿Hay alguna diferencia si juego a 60, 80 o 120 FPS en un monitor de 60Hz? No hay diferencia alguna, ya que si nuestro juego corre a 120 FPS el monitor solo es capaz de dibujar la imagen 60 veces por segundo, en cambio si nuestro monitor es de 120Hz, sí notaremos la diferencia con movimientos mucho más fluidos.

Shading/Sombreado: Sombreado para modelos 3D.

Sombreado de personaje en Crysis 3.

Shadow Quality/Calidad de sombras: Como dice su nombre, esto aumenta la calidad de las sombras haciéndolas más definidas.

Calidad de sombras entre Bajo – Medio – Alto – Ultra en Battlefield 3

Tessellation/Teselado: Es la capacidad de dividir polígonos en otros más pequeños para crear modelos e imágenes más reales y curvas más fluidas.

Teselado en Max Payne 3

Texture Filtering/Anisotropic/ Filtro de texturas: Aumenta el detalle de las texturas vistas desde ángulos.

Filtro de Textura: sin y con filtro Anisotrópico 16x.

Textura Quality/Calidad de texturas: Está opción nos sirve para aumentar o disminuir los detalles de las texturas de un juego. Esto afecta tanto armas y personajes como objetos del ambiente.

Calidad de texturas entre Bajo – Medio – Alto en Battlefield 3

V-Sync/Sincronización vertical: Sirve para sincronizar los FPS (Frames per seconds/Cuadros por segundo) con la taza de refresco del monitor. Esto para prevenir defectos gráficos como screen tearing o cortes bruscos. Hoy en día las tarjetas gráficas son capaces de generar muchos cuadros por segundo, lo que hace que la taza de refresco del monitor (tradicionalmente 60hz) se desincronize y surjan problemas como los anteriormente mencionados, sin embargo, aunque el V-Sync nos genere un tope de FPS, esto no disminuirá nuestro rendimiento gráfico.

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19 Comment

Fernando Harry García 17 diciembre, 2017 - 13:36

Cito: «El post processing se refiere al segundo render o retoque de imagen que se realiza después del primer render que se graba en un buffer de la memoria de la vga. El primer render trabaja la imagen total generando una textura, que después se carga y se vuelve a renderizar con efectos como luz, sombreado o desenfoque. Estos efectos pueden ser Motion Blur o la profundidad de campo y pueden afectar a solo algunas partes de la imagen pero utilizando el primer render guardado en el buffer.»

Si alguien viene buscando aprender sobre videojuegos y sabe muy poco, con todo ese vocabulario lo matan, para alguien como yo que comienza no entiendo la mitad de todo lo que dice ahí. Sería bueno un lenguaje más sencillo o bien hacer un glosario previo con los términos que se van a emplear.

JC 20 noviembre, 2017 - 21:16

Esta buena la info para crear un videojuego acuerdate de este nombre JC

Asnarok 10 septiembre, 2013 - 23:01

Quincunx mejora al MSAA??
2x QSAA equivale a 3x MSAA en términos de calidad??
Hasta ahí he llegado. Vaya barbaridad.

simon 3 junio, 2013 - 17:00

Algunas imagenes las vi en taringa para optimizar los graficos de battlefield 3

KAN 3 junio, 2013 - 13:30

EXCELENTE MUY BUENO EXPLICA EN FORMA CENSILLA.

Patricio 2 junio, 2013 - 23:45

No sabia que la sombras de BF3 se veian mejor en Low que en High xD.

Camarada Stalin 2 junio, 2013 - 07:05

Stalin aprueba este articulo!!!

Cristian 1 junio, 2013 - 22:17

Excelente, directo a favoritos.

Mike 1 junio, 2013 - 13:57

Muy buen Articulo!!! saludos!!!

Amet 1 junio, 2013 - 11:57

Me hubiese gustado mas la prueba con Tomb Raider por el Tress FX

Saludos

Ar. 1 junio, 2013 - 08:45

Muy buen artículo, mas allá de detalles técnicos, se explica de manera sencilla para que cualquier ususario pueda entenderlo.

Ahora algunos van a poder ver la diferencia que hacen estas opciones sobre un mismo juego, tanto que van a apreciar una nueva experiencia mucho mas intensa y realista si se puede decir.

También, cuando activen las opciones, se van a dar cuenta porque nunca alcanza la placa de video.

Excelente nota!

Cu 1 junio, 2013 - 06:16

Buena la guía, sin embargo para mi fue imposible ignorar las ambigüedades y errores grandes de concepto. Teselado no divide polígonos, si hiciera eso solo haría los objetos mas redondos, y esta más que claro que no pasa eso al no ser que el desarrollador lo quiera en algun objeto especifico, lo que hace es aplicar mosaicos al modelo original.
Pero el mas importante error esta en el vsync, este se refiere únicamente a sincronizar la salida de fotogramas del buffer de salida de vídeo con el comienzo del dibujado de un nuevo fotograma del monitor, esto es indiferente de la taza de refresco del monitor, un juego puede estar sincronizado a 60, 30, 25, 8, 42 o incluso 1 fps (cuadros por segundo). De hecho la mayoría de los juegos de consolas trabajan con vsync a 30fps. No consiste en limitar la velocidad, eso es un concepto aparte, incluso uno puede jugar a 60 fps o 30 fps. Sin vsync y el tearing igual estará. Y el que hoy en día las tarjetas de vídeo superen los 60fps no es la razón de la existencia del vsync, hasta un reproductor de blurray se sincroniza con la tele para solo mostrarte en el mayor de los casos solo 24fps. Incluso la televisión análoga tiene su propio método de sincronización.

En la practica, vsync te dará mejor fluides que sin vsync a los mismos fps (60 fps sincronizados se ven y se sienten mas rápidos que 60 fps desincronizados prueben con dmc). No se vera la imagen partida o esa linea que divide y desfaza la imagen, y reduce la fatiga, el cerebro se esfuerza menos. Desventajas, a fps cercanos al máximo del monitor o superiores puede aumentar la latencia que se percibe entre el control y el juego, esto pasa debido a que se llena el buffer de salida, puede ser doble o triple buffer generalmente, si es doble solo se consigue un retardo de 2 fotogramas y si es triple de 3, es decir lo que ves esta dos o 3 fotogramas atrasado y dependiendo de la velocidad de refresco es la cantidad de milisegundos de latencia extra.
Triple buffer sin embargo ayuda a minimizar las bajas de fps con vsync.
, es una cosa por otra.

En lo personal juego con vsync usando fps limitados a no mas de 60 fps, si es 56 o 57 fps mejor aun. Menor probabilidad de adquirir esa latencia extra. Juegos como bf3, cod DMC y varios mas tienen metodos conseguir eso, sin embargo hay programas que pueden hacer esto también, affterburner, radeonpro y creo que los drivers de NVIDIA.
Saludos.

Araya 1 junio, 2013 - 07:31

muy buena aclaración

Cu 1 junio, 2013 - 11:02

A proposito no hable sobre el post-proceso, no se puede hacer profundidad de campo como post-prceso, ¿porque? porque la profundidad de campo es parte del renderizado en si, se requiere información de la escena y la distancia, primero definir bien lo que es «post» que en este caso es, «despues» eso significa que todos los post-procesos se hacen al final, cuando el fotograma o cuadro ya este renderizado o listo, son por lo general ajustes de colores, o efecto de granulado (mass effect, left4dead) etc.

El mejor ejemplo de las cosas que se pueden hacer con un post-proceso es ver lo que se puede hacer con SweetFX, ese es un software que trabaja siendo un Postproceso. FXAA, SMAA, MLAA y MLAA2 son métodos de antialiasing de post-proceso. Estas opciones (por lo general) no degradan tanto el rendimiento y hacen que el juego igual tenga un look mas lindo, no necesariamente mas realista.

Josew 1 junio, 2013 - 15:26

El «post» de post processing se refiere al segundo render o retoque de imagen que se realiza después del primer render que se graba en un buffer de la memoria de la vga. El primer render trabaja la imagen total generando una textura, que después se carga y se vuelve a renderizar con efectos como luz, sombreado o desenfoque.

En cuanto al teselado, si trabaja como un mosaico, y los mosaicos están hechos a partir de polígonos. La definición básica que da NVIDIA respecto a esto es «you take a polygon and dice it into smaller pieces.» y dice que toma un poligono y lo parte en piezas más pequeñas. La definición que se puso en la nota es la más básica para que todos entiendan, ya que la mayoría son bastante complejas especialmente la de los AA que son distintos algoritmos los que se usan.

En cuanto al V-Sync, es lo que está escrito, sincronizar los FPS con la taza de refresco del monitor para que no se produzcan errores gráficos como screen tearing y eso. Genera un cap de fps que generalmente es 60 pero depende de los HZ del monitor. Todo esto hablando en juegos de los cuales uno saca sobre 60 fps, ya que si no llegamos a eso, todo se vera menos fluido ya que el juego está forzando la sincronización. Gracias por los comentarios y aclararé un poco mas lo del post processing.

cesariomantiz 1 junio, 2013 - 03:36

bueno, guía rápida y clara a jugar con panel amd

iglami 1 junio, 2013 - 01:49

Excelente la info

D4n13l0n 1 junio, 2013 - 00:44

Muy interesante la guia, siempre es bueno saber y entender un poco mas de las opciones q uno tiene a la mano…

Saludos

asd 1 junio, 2013 - 00:33

Yo no me preocupo por nada de eso ya q uso intel Grapichs :yaoming:

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