El CEO de id Habla Sobre La Piratería

La piratería es tema que nunca pierde actualidad en el área de la Computación. En efecto, los usuarios reclaman que es producto de los abusos y exageraciones de las casas publicadoras de videojuegos y aplicaciones. Por otro lado, estas Empresas alegan las pérdidas que les ocasiona y claman por medidas más efectivas en contra de esta práctica. Al final, es el común problema con muchas aristas que todos de alguna manera deben enfrentar. Y qué mejor que escuchar la opinión de Todd Hollenshead, nada menos que el CEO de id Software, una Empresa icono en el desarrollo de juegos para PC.

 

Todd Hollenshead ha tenido que lidiar con la piratería de los juegos de PC múltiples veces durante su estadía como CEO de id. De hecho, él confidenció que muchos de los proyectos en los cuales su Compañía trabajó, terminaron siendo robados: Quake, Quake II, Quake III Arena, Doom 3 Alpha. La Industria de los Computadores y del Software de videojuegos creció, en el año 2006, a $7.4 billones de dólares con una pérdida estimada de $2 a $3 billones de dólares producto de la piratería. Tal cifra no incluye la que ocurre por medio de Internet.

 

Durante una disertación llevada a cabo en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos, denominada «El Problema de la Piratería del Videojuego: Quince Hombres en el Cofre de Un Muerto» («The Videogame Piracy Problem:  Fifteen Men on a Dead Man's Chest«), Hollenshead describió cuán difícil había sido la batalla contra la piratería en el pasado. Los efectos de ella causan problemas más profundos que lo que el común de los usuarios parece entender, tanto para los jugadores como para los desarrolladores. Hollenshead destacó el tiempo y los recursos adicionales que se pierden al tratan de frenarla antes que esta distribuya los contenidos por todo el mundo.

 

Un problema que la Industria del videojuego enfrenta es cómo frenar esta práctica ilegal sin causar problemas a los jugadores. Hollenshead mencionó varias opciones de solución pero ninguna es perfecta: títulos que requieren de una conexión a Internet para autentificación, juegos basados en suscripción, enfocarse más en las consolas que en los juegos de PC, etc., son algunas de las prácticas implementadas.

 

Un impacto que los gamers ya están empezando a sentir en relación a la piratería, es que las Compañías que tradicionalmente trabajaban en títulos para PC, están mirando más hacia el mercado de las consolas.

 

Hollenshead indicó durante la disertación,

 

«Hemos cambiado nuestro enfoque.»

 

Debido a que la piratería en las consolas no es tan masiva como la del PC, las Compañías están empezando a llenarse de contratos para desarrollar juegos para ellas.

 

Por mientras, la Industria sigue buscando formas de combatir esta práctica. Protecciones físicas en el disco es una de las soluciones más comunes que están siendo utilizadas hoy en día. Otra opción es «guerra de guerrillas en línea» enfocada principalmente hacia los Sitios Warez.

 

Mayor participación de los Gobiernos, mejores protecciones para los juegos e intentar educar a los jugadores son algunas de las técnicas que los desarrolladores esperan puedan detener la piratería en el futuro. Debido a que muchas personas todavía no ven a los piratas como «enemigos públicos», sino más bien como íconos, no mucho se puede hacer hasta que los gamers acepten que el acto de copiar propiedad intelectual ajena está mal y es ilegal.

Related posts

NVIDIA RTX Remix se actualiza a DLSS 3.5 con reconstrucción de rayos

Los desafíos de la computación cuántica y su impacto en Chile

Samsung presentó en Chile sus nuevos televisores con Inteligencia Artificial