Desarrolladores Se Refieren Al Unreal Engine 3 Y Sus Problemas

Recientemente, les contamos de una demanda que Epic Games había recibido, por parte de una Compañía desarrolladora de juegos canadiense, en relación al incumplimiento de una serie de compromisos al licenciar el afamado y muy comentado motor gráfico Unreal Engine 3. Silicon Knights, en la demanda, alegaba que Epic Games había entregado un motor incompleto y con menos capacidad que lo prometido, generando pérdidas y aplazamientos del juego que ellos se encuentran desarrollando, llamado Too Human. Sin embargo, la demanda va más allá e indica que Epic nunca tuvo la intención de entregar un motor de juego completamente funcional, sino que juntó el dinero obtenido por licenciarlo, para así poder financiar el desarrollo de su propio juego, Gears Of War, el cual ha sido aclamado por la crítica.

 

Uno podría pensar que esa es sólo la visión de una Compañía, en este caso de Silicon Knights. Sin embargo, ella no es la única que en estos momentos se encuentra usando la tecnología Unreal Engine 3 de Epic. Muchos otros desarrolladores han debido enfrentar los mismos desafíos que Silicon Knights ha descrito. Shacknews conversó con algunas de las Compañías que han usado el Unreal Engine 3, y como siempre pasa, hay quienes corroboran lo indicado por Silicon Knights, mientras que otros se deshacen en alabanzas hacía el motor de Epic.

 

Josh Jeffcoat, un ex-diseñador de niveles de Gearbox Software, el cual trabajó con el Unreal Engine 3, indicó que efectivamente el motor tiene sus limitaciones, pero que no creía que Epic intencionalmente había engañado a quienes les ha licenciado el producto.

 

De acuerdo a sus propias palabras, Jeffcoat aseguró,

 

«UE3 no es perfecto de ninguna manera, pero no siento que Epic lo haya falsificado de alguna forma cuando nosotros adquirimos la  licencia. No es que UE3 sea el mejor en cada una de las cosas que hace. Porque no lo es. Sólo es mejor en muchas de ellas en comparación con otros, y los diez años de madurez por los cuales ha pasado, han resultado en un pipeline de diseño y arte por sobre el promedio.»

 

Jeffcoat agregó,

 

«Soy incapaz de comentar el actual estado del motor, pero cuando me fui, yo tenía claras muchas de las limitaciones del UE3 – el modelo de luminosidad es lentísimo para todo lo que sea dinámico, el soporte para streaming [tecnología que permite cargar contenidos multimedia como la música y los vídeos sin necesidad de esperar a que éstos se descarguen al disco duro completos] tiene fallas… Muchos de ellos eran aparentes desde el primer día que nosotros recibimos el código, y nosotros diseñamos de acuerdo a ello.»

 

Otro desarrollador, el cual prefirió mantenerse en el anonimato, indicó,

 

«Es cierto que Epic se atrasó mucho en entregar funciones claves para el UE3 durante el desarrollo de Gears Of War. Ellos habían prometido una de las funciones más importantes del UE3, el «multi-threaded» renderer, muchos meses antes del momento en el cual definitivamente fue entregado. Debido que la clave para obtener rendimientos veloces en la XBOX 360 es la tecnología multi-threading, la falta de ésta convertía al motor en algo inadecuado si tu querías ejecutar tu juego con buenos gráficos en una consola.»

 

«Unreal Engine 3 en acción»

 

 

Sin embargo, en defensa de Epic, este mismo desarrollador anónimo indicó,

 

«Yo puedo entender porqué algunas funciones fueron entregadas en forma tardía a quienes habían licenciado el UE3. Algunas de ellas son muy complejas mientras que otras podrían causar toneladas de dolores de cabeza a quienes lo licencien si son inestables o no están acabadas. Esta fue la razón por la cual GoW contaba con algunas funciones del UE3 implementadas y probadas antes que ellas fuesen introducidas en el código base oficial. No hay mejor forma de saber si tu proyecto funciona. Los programadores de Epic siempre dieron la cara en relación a esta situación y nunca se escondieron o dejaron de responder preguntas a quienes licenciaron el motor.»

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