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Review MSI NX8800GTS-T2D320E

Tal y como te lo contamos en un principio, a mediados del mes de Enero en esta noticia, NVIDIA estaría pensando en lanzar una versión “economica” de su tarjeta gráfica GeForce 8800GTS pero con tan solo 320MB, tal vez para atacar el segmento de la ATI Radeon X1950XT. Manteniendo la cantidad de Shaders y frecuencias tanto en core como en las memorias.

El pasado lunes (12 de Febrero) se levantó el NDA y te lo informamos con una noticia al respecto, lamentablemente por algunos retrasos ajenos a nosotros y a nuestro sponsor la tarjeta nos llegó con unos días de diferencia. En esa oportunidad algunos se preguntaron el porqué no estaba en el listado de Reviews Around da World el de MadBoxPC, pues bien por las razones antes mencionadas no pudimos presentárselos el mismo día del lanzamiento, pero hoy llegó la oportunidad de disfrutar de este excelente review 100% Made In Chile, con la calidad que siempre MadBoxPC les ofrece.

Pasemos ahora a ver a la protagonista de este Review…

La Tarjeta

La MSI NX8800GTS-T2D320E, cuya particularidad es que proviene con OC de fábrica. Cosa que en un principio NVIDIA había “prohibido” pero que luego permitió.

El empaque es en tonos azulados con una “angel” como imágen representativa, a pesar de que a mí personalmente me agradaban esos caballeros del tipo “celestiales” que antes aparecían en las cajas de las VGAs MSI, esta nueva imágen mas “suave” es bien buena.

La VGA estéticamente es similar a su versión de 640MB, no posee nada como para diferenciar una de la otra. Salvo por su color, ya que ésta es verde mientras que la versión de 640MB es de color negro.


Foto correspondiente a la MSI NX8800GTS-T2D640E

Podemos ver lo iguales que se ven, salvo el detalle del color.

En su parte posterior, lucen de similar forma (valga la redundancia).

Para proteger los conectores DVI, MSI los presenta protegidos con estas “tapitas” de color amarillo que vienen escritos con letras en relieve, MSI Dual-Link recordándonos que esos conectores DVI son Dual-Link. Además se observa la rejilla de ventilación del sistema de refrigeración de esta VGA.

Retirando el cooler tenemos a la MSI 8800GTS-320MB completamente “desnuda”.

Mucho que acotar no hay, ya que a simple vista es similar a su versión de 640MB.

El core, G80. Similar al encontrado en la versión de 640MB

Las memorias, aquí si que se diferencia con respecto a la versión de 640MB. Ya que la Geforce 8800GTS 320MB posee memorias Hynix de 2,5ns seteadas a una frecuencia de 1200Mhz (en nuestro caso vienen seteadas a 1700Mhz debido a que es la versión OC).

El cooler es el mismo para toda la familia GeForce 8800GTS, solo que en esta oportunidad la base de cobre viene ligeramente más pulida, con un acabado bien terminado.

Para determinar que tan pulida se encuentra la base, la sometimos a la prueba del transantiago, donde nuestra “querida u odiada” tarjeta BIP(tm) se ve reflejada pero no de forma perfecta.

Especificaciones Según MSI

Las características que nos entrega MSI en su sitio web son las siguientes:

575MHz Core,
  Memoria: 320MB DDR3 @  1700MHz

Funciones Integradas
  – Edición Over CLock

  – TV-out + Soporte HDTV
  – Dobles Conectores DVI
  – Puente SLI

 
 

Tecnologías
 


    Características del Chipset Nvidia Geforce 8800GTS


    NVIDIA unified architecture
    El shader core completamente unificado ubica dinámicamente el poder de procesamiento entre operaciones de geometría, vertex, física o pixel shading, entregando hasta 2 veces el desempeño para juegos con respecto a las GPUs de generación anterior.

    Tecnología Giga Thread
    La arquitectura multi-threaded masiva soporta miles de hilos de ejecución independientes y simultáneos, proveyendo una eficiencia de procesamiento extrema en programas de shader avanzados de próxima generación.

    Soporte Completo para Microsoft DirectX 10
    La primera GPU DirectX10 del mundo con soporte completo para Shader modelo 4.0 entrega niveles inigualables de realismo de gráficos y efectos con calidad de cine.

    Tecnología NVIDIA® SLI™
    Entrega hasta 2 veces la performance de la configuración de una tarjeta de gráficos simple para una experiencia inigualable de juegos al permitir que dos tarjetas trabajen en paralelo. Una característica indispensable para el desempeño de los gráficos PCI Express, la tecnología SLI aumenta dramáticamente el desempeño en los juegos más candentes de hoy.

    Procesador NVIDIA Lumenex
    Entrega una sorprendente calidad de imagen y exactitud de punto flotante a tasas de frames ultra rápidas.
    – Anti-aliasing 16x: Anti-aliasing de velocidad increíble y alta calidad de hasta 16x tasas de sample que suaviza los bordes rugosos.
    – Hhigh Dynamic-Range (HDR) de punto flotante de 128-bits: Dos veces la precisión de otras generaciones anteriores que logra efectos de iluminación increíblemente realísticos – ahora con soporte para anti-aliasing.

    Tecnología de Efectos NVIDIA Quantum
    Procesadores de shader avanzados para informática de física permite un nuevo nivel de efectos de física para simular y rendir en la GPU–todo al mismo tiempo que libera la CPU para ejecutar el motor de juego y AI.


    NVIDIA ForceWare unified Driver Architecture (UDA)
    Entrega un record probado de compatibilidad, confiabilidad y estabilidad con el más amplio espectro de juegos y aplicaciones. ForceWare provee la mejor experiencia fuera-de-caja y entrega un continuo desempeño y actualizaciones de prestaciones durante toda la vida de las GPUs NVIDIA GeForce.

    Optimizaciones y Soporte para OpenGL 2.0
    Asegura una compatibilidad y desempeño de primera línea para aplicaciones OpenGL.

    Soporte PCI Express
    Diseñado para operar perfectamente con la arquitectura de barrido PCI Express, que duplica el ancho de banda de AGP 8X para entregar por encima de 4GB/seg. en ambas direcciones..

    Dobles RAMDACs 400MHz
    Los rapidísimos RAMDACs soportan dobles displays QXGA con una tasa de actualización ergonómica y ultra alta, de hasta 2048×1536@85Hz.

    Tecnología Multi-Pantalla NVIDIA nView
    Esta tecnología avanzada provee lo último en flexibilidad de visión y control para múltiples monitores.

    Soporte para DVI Doble-Link
    Capaz de llevar los monitores de panel plano más grandes y de mayor resolución de la industria hasta 2560*1600.

    Construido para Tecnología Multi-Pantalla Microsoft Windows Vista
    La arquitectura de cuarta generación de NVIDIA constr
    uida para Windows Vista le da al usuario la mejor experiencia posible con la interface de gráficos Windows Aero 3D.

    Tecnología NVIDIA PureVideo
    Una combinación de aceleración de decodificador de video de alta definición y post-procesamiento que entrega una claridad de imagen sin precedentes, video suave, color exacto y escala de imagen precisa para películas y video.

    HDCP – High-bandwidth Digital Content Protection
    HDCP es una especificación para proteger el contenido de entretenimiento digital a través de la interface DVI/HDMI. El HDCP provee un método robusto, costo-efectivo y transparente para transmitir y recibir entretenimiento digital similar a las pantallas digitales en conformidad con DVI/HDMI. HDCP codifica los datos transmitidos entre el conector DVI/HDMI en el adaptador de gráficos y la pantalla. Para proveer este soporte, tanto el adaptador de gráficos como la pantalla necesitan tener un transmisor y receptor HDCP respectivamente.

    Desempeños

  • Tecnología de Barrido de Gráficos: PCI Express
  • Memoria: 320MB
  • Interface de Memoria: 160-bit  (debiera decir 320-bit)
  • Ancho de Banda de Memoria (GB/seg): 64
  • Tasa de Llenado (Millones pixels/seg): 24
  • RAMDACs (MHz): 400

Plataforma de Testeo y Metodología de Pruebas

Hardware:

CPU Intel Core2Extreme X6800 @ 2,93Ghz
MSI P965 Platinum
2x512MB XMS2 Corsair 5400UL
MSI NX8800GTS-T2D640E (Leer Review)
MSI NX8800GTS-T2D320E
Antec True Power Trio 650W PFC Active
WD 120GB SATA II

Software:

Windows XP Professional SP2
NVIDIA Forceware 97.44
Quake 4
F.E.A.R
Half Life 2: Lost Coast
The Elder's Scroll: Oblivion
Need For Speed: Carbon
Serious Sam 2
The Call of Duty 2
Futuremark 3D Mark Suite

Metodologia de Pruebas

Para realizar este review, y la comparativa con los productos que escogimos, las pruebas que realizamos fueron las siguientes:

3DMark03, 3DMark05 y 3DMark06: Estas pruebas se realizaron con todos los ajustes por defecto solamente con el fin de obtener valores de referencia, los que permiten insinuar una comparación previa a las pruebas reales entre las distintas piezas analizadas. Aunque estos resultados no deben ser considerados como indice de ventaja o desventaja de ninguna tarjeta en particular, su evaluación junto a otras pruebas permite formarse una impresión del probable desempeño del producto en diferentes entornos.

Timedemos: A pesar de que los resultados que en general entregan los timedemos de los distintos juegos disponibles en el mercado no pueden ser considerados 100% como un índice de rendimiento real, debido a que durante su ejecución el motor gráfico del juego deja de realizar cálculos tan importantes como los relativos a inteligencia artificial y físicas del juego, incluimos en esta comparativa los valores que entregan los timedemos de tres juegos: Quake 4, en su versión 1.2 (para poder disponer de las mejoras para SMP y sacarle todo el partido al X6800 tratando de minimizar los cuellos de botella producidos por el procesador), Half Life 2: Lost Coast, y F.E.A.R. Los dos primeros corresponden a timedemos grabados por el staff de reviewers de MADBOXPC que ponen en escena distintas situaciones y capacidades de los motores gráficos de los juegos ya mencionados. En el caso de F.E.A.R., el timedemo corresponde al incluido como test de rendimiento en el juego.

Mediciones en tiempo real: Éstas corresponden de manera mucho más exacta al rendimiento que obtendrá una plataforma como la utilizada en el análisis al utilizar un software como los que se describen. Mediante el uso de la herramienta FRAPS, medimos segundo a segundo la cantidad de imágenes por segundo que es capaz de generar el equipo en una sesión de juegos estandarizada en la cual tratamos de situarnos en los distintos tipos de escenarios a los que se verá enfrentado el usuario al momento de jugar. En esta ocasión realizamos mediciones en tiempo real de los siguientes juegos:

Call of Duty 2: Se realizó una sesión de mediciones en el nivel más demandante del juego, duhoc_assault (conocida por todos como el desembarco en las playas de Normandía), con el fin de situarnos en el escenario más dificultoso para la plataforma de pruebas. Si los resultados obtenidos son decentes, quiere decir que el juego correrá en todos los otros niveles de manera aún mejor.

The Elder Scrolls 4: Oblivion: Debido a que este juego nos presenta distintos escenarios en interiores y exteriores en los cuales la variación de rendimiento es bastante, realizamos una sesión de juego en las cual tratamos de situarnos en el escenario más exigente para el hardware. Peleando, viajando a campo traviesa, y utilizando varios movimientos y acciones propias del juego, obtendremos resultados que representan lo más bajo que puede rendir una plataforma en este software. Ademas de eso, realizamos una corrida de pruebas en un escenario en interiores para testear una condicion distinta y someter a una exigencia no tan alta a las tarjetas.

Respecto a los ajustes y resolución empleados en cada prueba, las configuraciones fueron las siguientes:

Quake 4: Nivel de las texturas: Ultra, Todos los efectos activados, Filtro Antialiasing 4x, Filtro Anisotrópico 16x. Resoluciones probadas: 1024×768, 1280×1024, 1600×1200. Metodología de pruebas: Ejecución del Timedemo MADBOXPC; el resultado presentado es el promedio de tres pasadas consecutivas que se mantengan dentro de un espectro de un 3% de diferencia. Lo usual es que estas tres pasadas sean la segunda, tercera y cuarta.

Half Life 2: Lost Coast: Nivel de las texturas: Alto, Todos los efectos activados y en su máximo ajuste, Filtro Antialiasing 4x, Filtro Anisotrópico 16x, HDR Activado. Resoluciones probadas: 1024×768, 1280×1024, 1600×1200. Metodología de pruebas: Ejecución del Timedemo MADBOXPC; el resultado presentado es el promedio de tres pasadas consecutivas que se mantengan dentro de un espectro de un 3% de diferencia. A diferencia de la prueba de Quake 4, lo usual es que a partir de la segunda pasada obtengamos resultados dentro del margen esperado.

F.E.A.R.: Todas las opciones de rendimiento al máximo, Filtro Antialiasing 4x, Filtro Anisotrópico 16x, Sombras Suaves desactivadas. Resoluciones probadas: 1024×768, 1280×960, 1600×1200. Metodología de pruebas: Ejecución del test de rendimiento incorporado en el software, el resultado presentado es el promedio de tres pasadas consecutivas que se mantengan dentro de un espectro de un 3% de diferencia.

Call of Duty 2: Nivel de las texturas: Extra, Optimización SLI activada, Todos los efectos activados, Filtro Antialiasing 4x, Filtro Anisotrópico 16x. Resoluciones probadas: 1024×768, 1280×1024, 1600×1200. Metodología de pruebas: Promedio de tres mediciones efectuadas con FRAPS de una secuencia de juego estandarizada en el mapa duhoc_assault.

The Elder Scrolls 4: Oblivion: Todas las opciones gráficas ajustadas al máximo. Todos los efectos activados en calidad máxima. Filtro Anisotrópico 16x, HDR activado. Resoluciones probadas: 1024×768, 1280×1024, 1600×1200. Metodología de pruebas 1 : Promedio de tres mediciones efectuadas con FRAPS de una secuencia de juego estandarizada en un espacio a campo traviesa en el juego. Metodología de pruebas 2 : Promedio de tres mediciones efectuadas con FRAPS de una secuencia de juego estandarizada en un escenario en interiores.

Como pueden ver, en todas las pruebas de rendimiento real se mantuvieron los filtros Antialiasing a 4x, y Anisotrópico a 16x; esto se justifica debido a que estos productos se encasillan dentro de lo que podriamos considerar hardware high end. Puede que a resoluciones altas el rendimiento no sea el mas adecuado, pero estos productos deberian ser capaces como minimo de correr a un framerate optimo a una resolucion normal, con los filtros activados.

Resultados de las Pruebas

Claramente el poseer clock mayores que su versión de 640MB le ayudó para obtener puntajes superiores. Esto nos servirá para dar un veredicto? Sigamos viendo.

Como pudimos suponer, el poseer mayores clock ayudan a la VGA a obtener mas FPS pero al momento de aumentar la resolución sobre 1280×1024 incluyendo el tema del filtrado pesa el poseer “menos memoria”.

Con este juego podemos ver cierto tipo de tendencia, a mayor resolución el rendimiento decae, presumiblemente por poseer menos RAM que su hermana de 640MB. Asimismo los clocks mayores le dan la ventaja a “baja resolución”.

Con este juego quedamos sorprendidos, a pesar que corrimos este juego mas de 5 veces en 2 días distintos el resultado era exactamente el mismo. Solamente podemos decir que sus clocks le ayudaron a obtener estos FPS, ya que ni siquiera a alta resolución decae su rendimiento.

Un empate técnico entre ambas tarjetas, con una leve ventaja para la 8800GTS 320, tal vez el tener mas RAM en este juego no importa tanto como la velocidad de trabajo.

Aqui se vuelve a tener la tendencia que ocurrió en un principio, debido a que este juego es muy exigente dado la cantidad de objetos, y al poseer filtrado y HDR activado a Alta resolución la RAM juega un papel preponderante.

Empate a baja resolución pero a medida que la aumentamos la brecha se marca de una forma clara y conciza. Llegando a tener mas de 30 FPS de diferencia a una resolución superior. Cabe destacar que no importando la resolución el Quake 4 es jugable inclusive con todos los filtros activados.

Este juego es un devorador de recursos, sin embargo sus mapas de interiores no poseen una carga tan pesada por lo que los FPS son bastante buenos, nuevamente se repite la historia y la 8800GTS 640 obtiene la ventaja en alta resolución.

Al igual que en el HL2: Lost Coast quedamos sorprendidos con este test, ya que los mapas de exteriores son los causantes que una VGA deba ser poderosa para poder jugarlo de buena manera con filtros activados. Sin embargo ambas tarjetas tuvieron un empate técnico, a lo cual puede deberse por los clocks que posee la MSI 8800GTS 320, que compensaron la cantidad de RAM.

¿Y qué pasaría si la overclockeamos?

Como vimos que su rendimiento por defecto era bastante bueno, ayudado en cierta forma por sus clocks mayores, puesto que viene overclockeada de fábrica, no tardamos en ver que tanto más overclock puede dar esta tarjeta.

Debido a que la gran parte de las tarjetas pre-overclockeadas no poseen un márgen de OC muy amplio, no nos hicimos muchas espectativas, pero esta VGA se comportó de buena manera, creemos ayudado a que MSI escogió con pinzas las memorias que posee.

Nuevamente para overclockear esta VGA, la herramienta utilizada fue el ATI Tool en su versión 0.26

Las frecuencias finales fueron:

Núcleo: 630 Mhz (575 Mhz default)  9.5% de OC
Mem: 2060 Mhz (1700 Mhz default)  21.18% de OC

Si hacemos algo de memoria, la 8800GTS(640) que revisamos hace un tiempo atrás tuvo similares resultados, pero debido a que venía a las frecuencias por defecto su escalada porcentual es mayor.

Núcleo: 635 Mhz (500 Mhz default)  27% de OC
Mem: 2000 Mhz (1600 Mhz default)  25% de OC

Ahora veamos como le fue a la 8800GTS 320 en la Suite de Futuremark.

Los resultados son elocuentes, los altos clocks compensan en gran medida la diferencia en la cantidad de RAM. Con esto podemos inferir que la escalada porcentual se verá reflejada en los Juegos en igual medida.

Comentarios Finales y Evaluación

Al momento de la aparición de las GeForce 8800GTX/GTS el nicho de la gente que quiere una VGA poderosa pero que no posee el suficiente dinero para obtenerla estaba esperando alguna ayudida de parte de NVIDIA.

Sus plegarias fueron escuchadas y apareció al mercado la GeForce 8800GTS de 320MB, la cual posee todas las características de la 8800GTS (640) pero solamente contaba con la mitad de RAM, lo qeu ayudó a presentarla a un precio menor y convertirla en la opción de los “entusiastas” que no poseen el dinero como para una 8800GTS o una 8800GTX.

Como siempre ha sido, MSI se preocupó de la gente y lanzó al mercado un modelo con overclock de fábrica. Lo cual beneficia a quienes no gustan de realizar overclock pero que a su vez desean un buen rendimiento en sus juegos favoritos.

Remontandonos al Review de G80 que realizamos un tiempo atrás, en esa ocasión pudimos testear la versión de MSI de la GeForce 8800GTS, donde se hizo merecedora de nuestro premio de Producto Precio/Rendimiento, puesto que se convirtió en la alternativa ante la GeForce 8800GTX.

En esta ocasión la MSI NX8800GTS-T2D320E cumplió una presentación destacable, pero como no es llegar y entregar premios asi como así, la MSI GeForce 8800GTS (640MB) seguirá siendo nuestra opción Precio/Rendimiento ante la GeForce 8800GTX, pero la MSI NX8800GTS-T2D320E  es sin lugar a dudas un producto Recomendado, puesto que te ofrece todo el potencial de la GeForce 8800GTS de 640MB pero a un precio mucho menor.

Recordandoles además que esta tarjeta de video se encuentra presente en nuestra tienda amiga SYM Computación a un excelente precio.

Pros:

Excelente relación Precio/Rendimiento
Soporte para DX10 (cuando se empiece a utilizar de verdad)
Bajo Precio
Overclockeada de Fábrica (para quienes no gustan de overclockear)

Contras:

Rendimiento decae ligeramente a altas resoluciones

Por lo antes expuesto le conferimos a la MSI NX8800GTS-T2D320E nuestro galardón de Producto Recomendado, debido a su comportamiento mostrado durante las pruebas.

Imagen IPB

Review realizado por Marioace & 6iE.CR y el equipo de Reviewers de MadBoxPC
Marzo del 2007

Agradecimientos a:
MSI Latinoamérica y en especial a Caroline Empson
Todos ustedes que Siguen y Prefieren MadBoxPC.com

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