Review AMD Radeon HD4870 / HD4850
- Kristof
- 25 de Junio de 2008
Metodología de Testeo
Como ya les explicamos en el review de la VGA 9800GTX de nVidia, estamos usando un método de medición que busca ir un poco más profundo en la búsqueda de resultados para comparar distintos GPUs. Cuento corto, no más timedemos y tampoco FPS promedio en cada juego, les presentamos una alternativa a las típicas mediciones que Uds. mismos podrán reproducir en sus casas, jugando (valga la redundancia) el juego a medir. Pero… si no hay más timedemos, y no más “promedios”de rendimiento. ¿Cómo entonces?
Sólo pruebas de juego en tiempo real, de escenas seleccionadas por ser representativas del juego en cuestión (si es que hablamos de escenas interiores, exteriores, llenas de villanos, paisajes vacíos, etc, tenemos que jugar en todos esos lugares para ver que tanta diferencia hay entre uno y otro escenario) que monitoreamos segundo a segundo, para entregarles el rendimiento de esa misma manera: segundo a segundo. De una manera muy similar a como testean nuestros colegas de www.hardocp.com, que tienen una doctrina muy ortodoxa a la hora de hacer pruebas de la que compartimos algunas ideas, como el hecho de encontrar más valioso el mostrar resultados segundo a segundo.
Con nuestras nuevas gráficas ustedes podrán comparar con el video de la secuencia que mecanizamos y ver en que partes es cuando más se exige al hardware. Con esto podrán ver si el rendimiento es parejo, irregular, aceptable o de plano hace que tengamos que replantearnos nuestra compra. Estos nuevos gráficos también hacen que ustedes puedan si desean probar su propio hardware y constatar nuestros resultados (nuestra batería de savegames está disponible para todo aquel que los pida), ya que ahora los reviews de MADBOXPC están planteados directamente desde la silla de los gamers: no más resultados irreproducibles.
Elección de Juegos y su Configuración
Para probar las VGA, elegimos juegos que sean representativos de la oferta que la industria tiene en la actualidad; los shooters en primera persona más populares: Crysis, Call of Duty 4 y Bioshock (representando distintos engines que se comportan de distinta manera tanto con el hardware como con los drivers), un juego de estrategia en tiempo real: Company of Heroes, un juego de carreras de autos: Need For Speed: Pro Street, y un juego de aventuras en tercera persona: Tombraider Anniversary. Todos muy diversos en cuanto a visualidad, exigencia y jugabilidad, por lo que podrán observar mucho mejor el rendimiento general de los productos que analizaremos.
¿Y que configuración gráfica ocuparemos? Por lo menos para los reviews de VGAs high-end los juegos los probaremos con las siguientes configuraciones:
Crysis: Todos los detalles gráficos en High, sin filtros activados (el uso de filtros en Crysis en Windows Vista realmente llevaba el rendimiento al suelo, y para hacer nuestras pruebas reales necesitamos que los framerate por lo menos superen los 10FPS, ya que con menos es muy difícil obtener números fiables) y corriendo en modo DirectX 9 (el modo DirectX 10 sólo se justifica para usar la configuración Very High, y además penaliza el rendimiento sin entregar una mayor calidad gráfica).
NOTA: Lamentablemente en un problema de índole técnico insoluble hasta el cierre de esta publicación, no nos permitió testear Crysis en FRAPS con las nuevas tarjetas de ATI, por lo tanto, no pudimos hacer una comparación justa. Crysis quedará para un próximo análisis.
Call of Duty 4: Todos los detalles gráficos seteados en su máxima calidad, texturas Extra, 4 muestras de antialiasing (4xAA) y 16 muestras para filtrado anisotrópico (16xAF). Por suerte el motor de COD4 no es tan demandante y permite disfrutar del eye candy sin tener que sacrificar experiencia de juego.
Bioshock: Todos los detalles gráficos seteados en su máxima calidad, modo DirectX 10. Antialiasing desactivado, debido a que AMD aún no logra que sus drivers logren aplicar antialiasing en DirectX10. NVIDIA con sus drivers 174.74 hizo que se pudiera usar antialiasing en DirectX10 sin problemas, por lo que suponemos que en el corto plazo AMD hará lo mismo. No olvidemos que el Unreal Engine 3 inicialmente no permitía el uso de antialiasing de ninguna manera, ya que su técnica de iluminación “deferred lightning” no era compatible con ello. Filtro anisotrópico utilizando 16 muestras (16xAF).
Company of Heroes: Shaders en calidad alta (desestimamos el uso de calidad DirectX 10 ya que tiraba el rendimiento al suelo sin entregar una mejora de calidad notoria… puede que DirectX 10 haga muchas cosas de manera “choriflai” usando cálculo procedural para obtener el mismo resultado gráfico, pero si es a costa del rendimiento mejor hagamos las cosas a la antigua
. Todos los settings en su máxima calidad (excepto las texturas que fueron colocadas en High en vez de Ultra debido a un bug reconocido por Relic que hace que el juego se caiga de vez en cuando al usar el setting Ultra: inaceptable), filtros 4xAA y 16xAF. Para este juego probamos resoluciones 1280×1024 y 1600×1200 en vez de 1440×900 y 1680×1050 debido a que FRAPS + VGA AMD + Windows Vista + esas resoluciones daba un crash que hacía imposible testear.
Need For Speed: Pro Street: Todos los detalles gráficos seteados en su máxima calidad, filtro antialiasing en 4xAA y corrección de anisotropía en 16xAA.
Tombraider Anniversary: Todos los detalles gráficos seteados en su máxima calidad, 4 muestras de antialiasing y 16 de filtrado anisotrópico.
Ojo que para los amantes del overclock “deportivo” incluiremos en nuestro set de pruebas reales 3DMark06 para poder darles una idea de cómo rendirán los productos si los quieren someter a una sesión de benchmarking competitivo.


25 de Junio de 2008 a las 2:15 AM
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