COMO DERROTAR A LA ASAMBLEA DE HIERRO "Fuente Todowow & Wowhead.com" HP: 2,998,175 ~C/U~ Descripción: Al contrario que en encuentros parecidos como el Consejo Illidari, este Consejo no comparten la vida y además si uno de los 3 jefes muere el resto es sanado y además gana una habilidad adicional y harán un 25% más de daño.
PD: Esta Guía es solo para el modo Ulduar 10 Normal, no esta disponible todavía en modo difícil & heroica 25 personas en WowChileMadbox.cl.
Habilidades :
Generales:
Enfurecimiento: La Asamblea entrará en un estado de enfurecimiento a los 10 minutos de iniciar el combate.
Súpercarga: Cuando algún miembro del consejo muere, los otros 2 harán un 25% más de daño.
La Asamblea de Hierro:
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Steelbreaker
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Fusion punch: Hace el 100% del daño del arma más 6,500 de daño de naturaleza por segundo "ESTE PODER DEBE SER DISPEALDO AL INSTANTE O PROVOCARA UN WIPE INMEDIATO".
Alto Voltaje: Un aura que hace 1,500 de daño de Naturaleza cada 3 segundos (2,500 en modo heróico).
Disrupción Estática (al morir 1 de los otros): Hace 5,000 de daño de Naturaleza a los enemigos en un área e incrementa el daño de Naturaleza recibido en un 50% durante 20 segundos (7,500 en modo heróico) .
Maestro de las runas Molgeim
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Runa de poder: Un área que aumenta el daño infligido por los jugadores que permanezcan en el área. Tiene un radio de 5 metros.
Runa de muerte (al morir 1 de los otros): Un área de 13 metros de radio que hace 4,000 de daño por segundo a cualquiera que permanezca en ella
Runa de invocación (al morir 2 de los otros): Invoca elementales de rayos que elegirán un objetivo aleatorio de la banda explotando una vez alcanza el objetivo.
Lightning Blast: Cuando el elemental alcanza su objetivo explotará en un área de 30 metros haciendo entre 9,425 y 10,575 de daño de naturaleza al explotar muriendo en la explosión.
Clama tormentas Mundir
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Cadena de relámpagos: Daño de naturaleza que puede saltar a 5 objetivos distintos. Puede ser interrumpido o retardado.
Sobrecarga: Una onda de energía similar a la de Loken o Murmur que hace 20,000 de daño de naturaleza a cualquiera a 30 metros. Se puede observar con una alerta que dirá.
Lightning Whirl (al morir 1 de los otros): Lanza bolas a objetivos aleatorios haciendo entre 4,713 y 5,287 de daño de naturaleza .
Lightning Tendrils (al morir 2 de los otros): Tomará a un objetivo aleatorio y lo perseguirá por la sala rápidamente haciendo 4,000 de daño de naturaleza a cualquiera que esté cerca. Volverá periódicamente, es vulnerable al daño y puede ser provocado para mantenerlo quieto.
ESTRATEGIA:
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Fase 1: Los 3 vivos
La banda puede elegir en qué orden quiere matar a los miembros aunque la manera más sencilla es: Primero Steelbreaker, luego Molgeim y por último Brundir. Al igual que en los encuentros de Maulgar, el Consejo Illidari, Karathress, etc. cada uno de los miembros deben ser tanqueados aparte de cada uno de los otros en lugares precisos. Molgeim y Steelbreaker pueden ser tanqueados en las 2 esquinas frontales de la habitación mientras que Brundir debe ser tanqueado en la parte de atrás debido a su Sobrecarga. Cualquier lanzador que pueda e incluso el tanque que esté encargado del Clamatormentas Brundir deberá interrumpir la Cadena de relámpagos siempre que pueda.
Molgeim pondrá una Runa de poder debajo de Steelbreaker o Brundir. En ese momento deberemos moverlos mientras que el resto de los DPS deberán aprovechar el momento para colocarse sobre la runa para beneficiarse.
De vez en cuando, Steelbreaker hará su Fusion punch. Los healers deberán centrarse en curar al tanque encargado de Steelbreaker, mientras que el tanque deberá usar cualquier habilidad y abalorios para evitar el daño. En caso de que estés acabando primero con Steelbreaker los DPS cuerpo a cuerpo deberán mantenerse cerca para que los healers puedan usar sus sanaciones de área.
Fase 2: Un miembro muerto
Cuando uno de los miembros muere, los otros 2 ganan una habilidad adicional y hacen un 25% más de daño. La mayoría del tiempo se deben mantener las posiciones iniciales de tanqueo.
Si Molgeim continúa vivo, ahora tendrá una Runa de muerte que será lanzada en cualquier miembro aleatorio de la banda. Es grande e imposible de no ver. Los DPS cuerpo a cuerpo y a distancia deben permanecer cerca y coordinados para moverse en la misma dirección evitando así confusiones y quedarse fuera de rango de las curas de los healers.
Si Brundir continúa vivo, ganará Lightning Whirl, tiene una animación cómo si fuera un remolino de viento, lanzará descargas a los miembros de la banda. Habrá que lidiar con las descargas curando en cuanto sea posible. Según parece puede ser interrumpido el lanzamiento de este hechizo.
Fase 3: 2 miembros muertos
Cuando 2 de los 3 miembros han muerto, el último estará en una fase distinta. Los jugadores deberán estar en alerta durante esta fase ya que se introducen elementos que pueden causar un wipe en el momento más inesperado.
Hay que tener en cuenta que esta estrategia se ha efectuado en un reino de prueba y durante un tiempo limitado, cuando salga a los reinos habituales se actualizará con toda la información posible.
Steelbreaker
Desconocido
Maestro de runas Molgeim
Molgeim abrirá su Runa de invocación que invocará pequeños elementales de rayos que explotarán haciendo una gran cantidad de daño de naturaleza a cualquiera a 30 metros de la explosión. Teniendo en cuenta que no pueden ser provocados y no pueden cambiar de objetivo, Molgoim deberá llevarse al lado opuesto de la sala al que se encuentre la runa para que los elementales que aparezcan tengan que recorrer un largo camino hacia su objetivo. Si alguien no sabe que es objetivo de uno de los elementales, debe ser alertado para que se aparte lo antes posible, de lo contrario la banda recibirá daño masivo y morirán todos en un abrir y cerrar de ojos. Los DPS a distancia deben mantar al elemental pero si no pueden deberán mantenerse a una distancia prudencial para evitar la explosión.
Clamatormentas Brundir
Brundir nos obsequiará con Lightning Tendrils además de que estará volando. Cualquiera a 10 metros de Brundir será golpeado por los rayos recibiendo un gran daño de naturaleza. Es provocable pero elimina su tabla de agro cada vez que se eleva en el aire. Los 3 tanques pueden rotarse para mantenerlo en el mismo área de la habitación mientras que los DPS descargan todo su poder contra él. Ocasionalmente caerá al suelo y los DPS cuerpo a cuerpo podrán acabar con él pero se elevará rápidamente sin avisar golpeándo a los DPS con sus rayos.
Descripción de la Gaby: Steelbreaker es el primero de la asamblea de hierro que debe morir ya que es el mas peligroso de los ya que tiene un poder que puede hacer wipiar a toda la raid en unos instantes que es el temido fusión punch que al pegar directamente al tank le provoca un daño de 20.000 y le deja un DEBUFF de 6000 de daño de naturaleza por segundo que debe ser DISPELEADO, por eso todo el mundo dice que la asamblea esta bugeada, no es asi, el debuff es el que ase wipiar a la raid, si Steelbreaker muere y la sobre carga Murdir siempre es evitada no abra ningún problema, lo unico malo es que a Murdir no se le pude provocar cuando esta volando, asi que el personaje que gane el agro debe correr y no toparse con sus compañeros y interrumpir cuando Murdir se ponga a girar que es el poder mas dañino que tiene junto a la sobrecarga .
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Este tema ha sido editado por Gaby-Sunshine: 01 September 2010 - 11:13 AM